Заклятья пятого уровня

Air Walk
(Alteration)
Ходить по воздуху
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Воздуха (Elemental, Air)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час + 1 ход/уровеньВремя исполнения:8
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет существу, которое может быть размером с самого большого великана, идти по воздуху как по твёрдой земле. Подъём вверх подобен подъёму на холм. Максимальный угол подъёма составляет 45 градусов при половине скорости передвижения существа, а максимальный угол спуска составит 45 градусов при полной скорости. Идущее по воздуху существо управляет своим движением, если только не дует сильный ветер. В таком случае существо получает или теряет по 10 футов движения за каждые 10 миль в час скорости ветра. Существо может, по выбору мастера, подвергнуться дополнительным пенальти в очень сильных или турбулентных ветрах, например, потерять управление или потерпеть физическое повреждение.

Заклятье можно наложить на тренированное осёдланное животное, чтобы на нём можно было ехать по воздуху. Конечно, животное, не приученное к такой езде нуждается в осторожной и длительной тренировке, детали проведения которой предоставит DM.

Материальные компоненты для заклятья – святой символ жреца и немного пуха семян чертополоха.

Animal Growth
(Alteration)
Рост животных
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Животных (Animal)
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:8
Область воздействия:До 8 животных в 20-фт. кв.Спасительный бросок:Нет

Когда выпускается это заклятье, заклинатель делает размер в два раза больше у максимум восьми животных в 20-футовой квадратной области. Эффекты этого роста: удвоенный Хит Дайс (с вытекающим отсюда улучшением потенциала атаки), удвоенные хит поинты (за исключением прибавляемых к Хит Дайсу), и удвоенное повреждение в бою. Передвижение и AC не меняются. Заклятье длится два раунда за каждый уровень заклинателя. Заклятье особенно полезно в паре с заклятьем очаровать персону или млекопитающее (charm person or mammal).

Обратное уменьшает животное вполовину, и так же снижает его Хит Дайс, хит поинты, повреждение от атак, и т.д.

Материальный компонент для этого заклятья и обратного к нему – святой символ жреца и кусочек пищи.

Animal Summoning II
(Conjuration/Summoning)
Вызывание животных II
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Животных, Вызывания (Animal, Summoning)
Дальность:60 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:8
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья заклинатель вызывает до шести животных с Хит Дайсом 8 или меньше, или 12 животных с Хит Дайсом 4 или меньше – любого названного им типа. Придут только те животные, что находились в пределах дальности заклятья на момент его сотворения. Заклинатель может повторить зов трижды, пытаясь призвать животных трёх различных видов. Например, сначала заклинатель пытается позвать диких собак – всё без пользы, потом он безуспешно вызывает ястребов, и наконец зовёт диких лошадей, которые могут и не находится в радиусе зова. DM определяет вероятность присутствия в пределах дальности заклятья животных вызываемого вида. Вызванные животные помогают заклинателю всеми доступными им средствами, оставаясь до конца боя, до окончания особой миссии, до того, когда заклинатель окажется в безопасности, пока он не отошлёт их, и т.д. Можно вызывать только обычных или гигантских животных; это заклятье не действует на фантастических зверей или монстров (химер (chimerae), драконов (dragons), горгонов (gorgons), мантикор (manticores), и т.д.).

Antiplant Shell
(Abjuration)
Антирастительная оболочка
(Отречение)

Сфера:Растений, Защиты (Plant, Protection)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:8
Область воздействия:15-футовый диаметрСпасительный бросок:Нет

Заклятье антирастительная оболочка создаёт невидимый передвижной барьер, который защищает всех существ внутри оболочки от атак растений или растительных существ, таких как ползающие кучи (shambling mounds) или тринты (treants). Любая попытка надавить барьером на таких существ немедленно разрушает преграду. Заклятье длится один ход за каждый уровень опыта заклинателя.

Atonement
(Abjuration)
Искупление
(Отречение)

Сфера:Всего (All)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 персонаСпасительный бросок:Нет

Это заклятье используется священником чтобы снять бремя невольных или неизвестных деяний с персоны. Заклятье также снимает эффекты магической смены характера. Персона, ищущая заклятье искупление, либо должна искренне каяться, либо должна была находиться не под действием своей собственной воли, когда были совершены искупаемые ныне действия. В этом случае DM рассудит приемлемость заклятья, учитывая любые случаи его использования на персоне в прошлом. Преднамеренные злодеяния и умышленные по природе действия этим заклятьем искупить нельзя (смотрите заклятье поиск (quest)). Персонаж, который отказывается принять искупление, автоматически считается совершившим умышленное злодеяние.

Жрецу понадобится его религиозный символ, чётки или колесо или книга, и горящий ладан.

Commune
(Divination)
Общение
(Прорицание)

Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Используя заклятье общение, жрец может связаться со своим божеством – или его агентами – и запросить информацию в виде вопроса, на который можно ответить простым "да" или "нет". Жрецу разрешён один такой вопрос за каждый достигнутый им уровень опыта. Даваемые ответы верны в пределах знания божества. "Я не знаю" – законный ответ, и могучие существа с внешних планов не обязательно всеведущи. По выбору, DM может дать один короткий ответ из пяти слов или меньше. В лучшем случае, заклятье может предоставить информацию чтобы помочь решению персонажам принять решение. Божества отвечают так, чтобы продвинуть вперёд собственный интерес. Вероятно, что DM ограничит использование заклятья общение одним разом за приключение, раз в неделю, или даже раз в месяц, ибо мощные силы не любят часто отвлекаться. Аналогично, если заклинатель мешкает, обсуждает ответы, или уходит куда-то ещё, заклятье немедленно оканчивается.

Материальные компоненты, необходимые для заклятья общение – религиозный символ жреца, святая (несвятая) вода, и ладан. Если требуется важное общение, требуется жертвоприношение, пропорциональное трудности получения информации. Если предложено недостаточно, то информации либо не будет, либо она будет только частична.

Commune With Nature
(Divination)
Общение с природой
(Прорицание)

Сфера:Прорицания, Стихийная (Divination, Elemental)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет заклинателю стать частью природы, тем самым получив знания об окружающей территории. За каждый уровень опыта заклинатель может "знать" один факт – впереди, слева, или справа, на следующие темы: почва, растения, минералы, водоёмы, народы, примерная популяция животных, присутствие лесных существ, и т.д. Также можно заметить присутствие мощного неприродного существа, как и общее состояние природы. Заклятье особенно эффективно во внешних условиях, где оно работает в радиусе полу мили за каждый уровень заклинателя. В природных подземных условиях – пещерах, гротах, и т.д. – дальность ограничена 10 ярдами за уровень заклинателя. Среди сооружений (в подземельях и городах) заклятье не работает. DM может ограничить использование этого заклятья разом в месяц.

Control Winds
(Alteration)
Управлять ветрами
(Изменение)

Сфера:Погоды (Weather)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:8
Область воздействия:Радиус 40 фт./уровеньСпасительный бросок:Нет

С помощью заклятья управлять ветрами заклинатель может менять силу ветра в области воздействия. За каждые три уровня опыта заклинатель может увеличить или уменьшить силу ветра на один уровень силы. Сила ветра обозначается так:

Сила ветраМиль в час
Лёгкий ветер2-7
Умеренный ветер8-18
Сильный ветер19-31
Буря32-54
Шторм55-72
Ураган73-176

Ветер сильнее 19 миль в час сносит маленьких летучих существ – размером с орла и меньше – с неба, сильно мешает точности снарядов, и делает затруднительным плавание. Ветер сильнее 32 миль в час может сносить с неба летучих существ даже размером с человека, и наносить кораблям незначительные повреждения. Ветер сильнее 55 миль в час снесёт с неба всех летучих существ, вырвет маленькие деревья, повалит деревянные постройки, сорвёт крыши, и будет угрожать кораблям. Ветер сильнее 73 миль в час имеет ураганную силу.

Вокруг заклинателя в 40 футовом радиусе имеется "сосредоточение" тихого ветра. Имейте в виду, что хотя заклятье можно использовать под землёй, эта область будет уменьшаться на 1 фут за каждый фут ограничения, если заклятье исполняется в области меньше области воздействия. Например, если область воздействия размером в 360 футов, и круг сужается на 10 футов до 30 футового радиуса; тогда пространство радиусом меньше 320 футов устранило бы круг и подвергло бы заклинателя воздействию ветра. Как только заклятье исполнено, сила ветра увеличивается или уменьшается на 3 мили в час за раунд, пока не достигнет максимальной или минимальной скорости. Заклинатель, проведя один раунд в полной концентрации, может стабилизировать ветер на его текущей скорости, или заставить её увеличиваться или уменьшаться. Однако скорость перехода изменить нельзя. Заклятье остаётся в силе один ход за каждый уровень опыта заклинателя. Когда заклятье истощается, сила ветра убывает или прибывает с той же скоростью, пока не достигнет своего уровня до начала действия заклятья. Другой заклинатель может использовать заклятье управлять ветрами чтобы противодействовать эффектам такого же заклятья до пределов своих способностей.

Cure Critical Wounds
(Necromancy)
Лечить критические раны
(Некромантия)
Обратимое
Сфера:Исцеления (Healing)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:8
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Заклятье лечить критические раны – очень мощная версия заклятья лечить лёгкие раны (cure light wounds). Жрец возлагает свои руки на существо, и восстанавливает 3d8+3 пунктов повреждения от ран и других увечий. Заклятье не действует на существ с нематериальными телами, на существ экстрапланарного происхождения, или на не живущих существ.

Обратное заклятье, причинить критические раны (cause critical wounds), работает на тот же манер что и другие заклятья причинения ран, требуя успешного прикосновения для нанесения 3d8+3 пунктов повреждения. Нанесённые раны исцеляются теми же методами, что и раны других видов.

Dispel Evil
(Abjuration)
Развеять зло
(Отречение)
Обратимое
Сфера:Защиты, Вызывания (Protection, Summoning)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:8
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Отм.

Жрец, использующий это заклятье, заставляет существо злой природы, злое существо с другого плана, или существо вызванное злым заклинателем, вернуться на его план или место, когда заклинатель нанесёт по нему успешный удар в рукопашной. Примеры таких существ – воздушные слуги (aerial servants), джинны (djinn), ифриты (efreet), элементали (elementals), и невидимые преследователи (invisible stalkers). Злые чары (вроде заклятья очарования, исполненного злым существом), которые подвержены действию заклятья развеять магию (dispel magic), автоматически развеиваются заклятьем развеять зло. Это заклятье длится максимум один раунд за каждый уровень опыта заклинателя, или пока не будет потрачено. Пока заклятье действует, все существа, на которых оно может подействовать, в случае нападения на заклинателя дерутся с ним с пенальти -7 к броскам на атаку.

Обратное заклятье, развеять добро (dispel good), работает против вызванных или зачарованных существ с добрым характером, или против существ, посланных помогать в добрых делах.

Материальные компоненты для этого заклятья – религиозный объект жреца и святая (несвятая) вода.

Flame Strike
(Evocation)
Удар пламенем
(Воплощение)

Сфера:Боя (Combat)
Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:8
Область воздействия:5-футовый радиус x 30-футовую колоннуСпасительный бросок:1/2

Когда жрец воплощает заклятье удар пламенем, вертикальная колонна огня с рёвом бьёт по месту, указанному заклинателем. Все существа в области воздействия должны сделать спасительный бросок против заклятья. Неудача означает, что существо переносит 6d8 пунктов повреждения; иначе повреждение вполовину меньше.

Материальный компонент этого заклятья – щепотка серы.

Insect Plague
(Conjuration/Summoning)
Нашествие насекомых
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Боя (Combat)
Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Облако 180 футов x 60 футовСпасительный бросок:Нет

Когда жрец исполняет это заклятье, орды ползающих, прыгающих, и летающих насекомых собираются и кишат в плотном облаке. Исполнение заклятий в облаке невозможно. Существа под нашествием насекомых, независимо от Класса Брони, переносят 1 пункт повреждения за каждый раунд пребывания там, от укусов и жал насекомых. Невидимость не спасает. Все существа с Хит Дайсом 2 или ниже автоматически побегут с самой быстрой доступной им скоростью в произвольном направлении, пока они не окажутся более чем в 240 ярдах от насекомых. Существа с Хит Дайсом ниже 5 должны сделать проверку морали; неудача означает, что они бегут, как описано выше.

Густой дым разгоняет насекомых до своих границ. Огонь тоже разгоняет насекомых. Например, круговая стена огня держит исполненное позже нашествие насекомых вне своих пределов, но заклятье огненный шар (fireball) просто на один раунд вычищает от насекомых место своего взрыва. Один факел неэффективен против таких больших орд насекомых. Молния, холод, или лёд также неэффективны, тогда как сильный, накрывающий целиком область нашествия ветер, рассеивает насекомых и оканчивает заклятье. Нашествие длится два раунда за каждый уровень заклинателя, а после того насекомые рассеиваются. Насекомые собираются в области, которая центрируется вокруг точки вызова, определяемой заклинателем. Эта точка может быть на расстоянии 120 ярдов от жреца. После того, как оно исполнено, нашествие насекомых не двигается, пока длится. Отметьте, что заклятью можно противодействовать заклятьем развеять магию (dispel magic).

Материальные компоненты этого заклятья – несколько кристалликов сахара, немного ядрышек зёрен, и мазок жира.

Magic Font
(Divination)
Магический источник
(Прорицание)

Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 час
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье превращает источник святой воды в устройство наблюдения. Заклятье работает только если жрец находится на хорошем счету у своего божества. Бассейн святой воды становится подобен хрустальному шару. За каждый пузырёк вместимости бассейна, жрец может вести наблюдение один раунд, максимум до одного часа. Таким образом, продолжительность заклятья магический источник напрямую связана с размером резервуара святой воды. DM будет знать шансы персонажа обнаружить наблюдение.

Святой символ жреца, и источник, и его содержимое не будут израсходованы заклятьем.

Moonbeam
(Evocation, Alteration)
Лунный луч
(Воплощение, Изменение)

Сфера:Солнца (Sun)
Дальность:60 ярд. + 10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:7
Область воздействия:5-футовый радиус + особаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья заклинатель может вызвать сверху луч мягкого, бледного света, чтобы тот осветил указанную им область. Свет точно такой же как лунный, поэтому цвета отличные от оттенков чёрного, серого, или белого не видны. Заклинатель может с лёгкостью может переместить луч в любое место, которое он видит и куда показывает. Это делает заклятье эффективным способом подсветки чего-либо, оппонента, например. Хотя заклятье лунный луч не устраняет все тени, существо в центре лунного луча различимо почти на все сто. Отражённый свет от этого заклятья позволяет неясное зрительное восприятие на 10 ярдов от области воздействия, но он не источает предательского свечения, которое может помешать внезапности. Свет не особо вредит инфравидению. По желанию, заклинатель может приглушить свет почти до полной темноты. Вдобавок, луч обладает всеми свойствами настоящего лунного света и может вызвать превращение ликантропа (если существо в луче), если DM не определит иначе.

Материальные компоненты – несколько семян любого посеянного при луне растения и кусочек опалового полевого шпата (лунного камня).

Pass Plant
(Alteration)
Пройти растение
(Изменение)

Сфера:Растений (Plant)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:8
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Используя это заклятье, заклинатель имеет возможность войти в дерево, и переместиться изнутри него внутрь другого дерева. Второе дерево должно лежать приблизительно в направлении, выбранном пользователем заклятья, и должно находится в пределах расстояния, указанного в следующей таблице:

Тип дереваДальность области воздействия
Дуб600 ярдов
Ясень540 ярдов
Тис480 ярдов
Вяз420 ярдов
Липа360 ярдов
лиственное300 ярдов
хвойное240 ярдов
другое180 ярдов

Дерево, куда вошёл заклинатель, и которое приняло его, должны быть одного вида, оба должны быть живыми, и в обхвате быть не меньше заклинателя. Имейте в виду, если заклинатель входит в дерево, например в ясень, и желает переместиться как можно дальше на север (540 ярдов), но единственный подходящий ясень в пределах дальности находится на юге, заклинатель переместится на юг. Заклятье пройти растение работает так, что перемещение занимает один раунд. По своему желанию заклинатель может остаться в принявшем его дереве максимум на один раунд за уровень опыта. Или же, он может немедленно выйти. Если подобного дерева в пределах дальности нет, заклинатель попросту остаётся в первом дереве, никуда не перемещаясь, и должен будет выйти через указанное число раундов. Если занятое им дерево срублено или сожжено, то заклинатель убит, если он не успел выйти до окончания процесса.

Plane Shift
(Alteration)
Сдвиг плана
(Изменение)

Сфера:Астральная (Astral)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:8
Область воздействия:1 существо (особая)Спасительный бросок:Отм.

Когда исполняется заклятье сдвига плана, жрец перемещает себя или некоторое другое существо на другой план существования. Получатель заклятья остаётся на новом плане, пока не будет отослан каким-нибудь похожим способом. Если несколько персон соединят руки в кругу, то тогда одновременно можно воздействовать сдвигом плана на восемь или меньше персон. DM определит детали относящиеся к тому, как можно достигнуть каких планов.

Материальный компонент этого заклятья – маленький раздвоенный металлический прут. Размер и тип металла означает, на какой план, включая под-планы и альтернативные измерения, заклятье отошлёт существ.

Чтобы отослать избегающую заклятье жертву, к ней нужно прикоснуться (успешный бросок на атаку). Вдобавок, существу также разрешён спасительный бросок. Если спасительный бросок успешен, эффект заклятья аннулируется. Имейте в виду, что высокая точность достигается изредка; обычным является прибытие на произвольном расстоянии от намеченной цели.

При использовании заклятья металлический прут не исчезает. Раздвоенные пруты, привязанные к определённым планам, по решению мастера могут оказаться редкими вещами.

Quest
(Enchantment/Charm)
Поиск
(Чары/Очарование)

Сфера:Очарования (Charm)
Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:Пока не будет выполненВремя исполнения:8
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Отм.

Заклятье поиск позволяет жрецу потребовать, чтобы попавшее под воздействие существо выполнило услугу и вернулось к жрецу с доказательством, что дело сделано. Например, поиск может потребовать, чтобы существо обнаружило и вернуло какой-нибудь важный или ценный объект, спасло выдающегося человека, освободило какое-нибудь создание, захватило крепость, убило персону, доставило предмет, и так далее. Если поиск проходит не так по причине невнимания, из-за задержки, или неверного толкования, то существо теряет по 1 из спасительных бросков за каждый день таких действий. Пенальти сохранится, пока поиск не будет продолжен верным образом, или пока жрец не отменит его. Существуют определённые обстоятельства, которые на время могут приостановить поиск, и другие, которые могут освободить от его выполнения или отменить его. Когда это нужно будет знать, DM даст вам соответствующую информацию.

Если он накладывается на не желающего того субъекта, жертве даётся спасительный бросок. Однако если персона согласилась выполнить задачу – даже если соглашение достигнуто силой или хитростью – спасительного броска не будет. Если поиск справедлив и заслужен, существо религии жреца не может избежать его, и любое существо с характером жреца спасается с пенальти -4 к броску. Поиск нельзя развеять, но он может быть снят жрецом той же религии с уровнем выше, чем у заклинателя. Аналогично, несправедливый или незаслуженный поиск даёт бонусы к спасительному броску или даже может автоматически потерпеть неудачу.

Материальный компонент этого заклятья – святой символ жреца.

Rainbow
(Evocation, Alteration)
Радуга
(Воплощение, Изменение)

Сфера:Погоды, Солнца (Weather, Sun)
Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:7
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Чтобы исполнить это заклятье, жрец должен находиться в виду радуги, или иметь специальные компоненты (смотрите ниже). Заклятье радуга имеет два способа применения, и жрец может выбрать желаемый во время его исполнения. Применения такие:

Лук: Заклятье создаёт светящийся, многослойный лук из цветов радуги. Он лёгок, и его просто натянуть, поэтому любой персонаж может использовать его без пенальти за неумение. Он магический: каждая его светящаяся стрела эквивалентна оружию +2, включая бонусы на атаку и повреждение. Сопротивление магии может защитить от действия стрел, посланных из лука. Лук выстрелит семь раз, а потом исчезнет. Из него можно стрелять до четырёх раз за раунд. Каждый раз, когда выстреливается стрела, один из цветов пропадает из лука – цвет выпущенной стрелы. Стрела каждого цвета имеет возможность наносить удвоенное повреждение определённым существам:

Красная – обитатели/пользователи огня и огненные элементали (fire elementals)
Оранжевая – существа или конструкции из глины, песка, земли, камня или подобных материалов, и земные элементали (earth elementals)
Жёлтая – растительные оппоненты (включая грибных существ, ползающие кучи (shambling mounds), тринтов (treants), и т.д.)
Зелёная – водные существа, существа использующие электричество, и воздушные элементали (air elementals)
Синяя – использующие кислоту или использующие яд существа
Фиолетовая – металлические или регенерирующиеся существа

Когда лук натянут, магически появляется заряженная и готовая стрела нужного цвета. Если цвет не указывается, или цвет уже запрашивался ранее, появляется следующая стрела (в порядке спектра).

Мост: Заклинатель образует из радуги семицветный мост, до 3 футов шириной за каждый свой уровень. Он должен достигать в длину хотя бы 20 футов, и может протянуться максимум на 120 ярдов, в соответствии с желанием заклинателя. Он сохраняется на время действия заклятья, или пока не будет снят заклинателем.

Компоненты для этого заклятья – святой символ жреца и пузырёк святой воды. Если вблизи заклинателя нет радуги, он может заменить её бриллиантом стоящим не меньше 1,000 gp, который был специально приготовлен заклятьями благословить (bless) и молитва (prayer) в видимости радуги. При использовании заклятья святая вода и бриллиант исчезают.

Raise Dead
(Necromancy)
Поднять мёртвого
(Некромантия)
Обратимое
Сфера:Некромантии (Necromantic)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 персонаСпасительный бросок:Особый

Когда жрец исполняет заклятье поднятия мёртвого, он может восстановить жизнь в карлике, гноме, полу-эльфе, хафлинге, или человеке (по выбору мастера, могут быть разрешены другие существа). Длительность времени после смерти важна, так как жрец может воскрешать умерших персон только до предела в один день за каждый свой уровень опыта (т.е., жрец 9-го уровня может поднять персону, которая мертва не более девяти дней).

Имейте в виду, что персона должна быть целой, или же недостающих частей по-прежнему не будет, когда персона вернётся к жизни. Точно также другие недуги, вроде отравления или болезни, не пропадают. Воскрешённая персона должна сделать успешный бросок на проверку выживания при воскрешении, чтобы перенести тяжёлое испытание (смотрите Таблицу 3: Здоровье), и она теряет 1 пункт Здоровья. Кроме того, воскрешённый слаб и беспомощен, ему требуется минимум один полный день постельного отдыха за каждый неполный день пребывания мёртвым. После воскрешения персона имеет 1 хит поинт, а остальные должна восстановить лечением или целебной магией.

Телесный компонент заклятья – указывающий палец.

Обратное заклятье, сразить живого (slay living), даёт жертве право на спасительный бросок против смертельной магии. Если спасительный бросок успешен, жертва терпит повреждение как от заклятья причинить серьёзные раны (cause serious wounds) – т.е. 2d8+1 пункт. Неудача означает мгновенную смерть жертвы.

Spike Stones
(Alteration, Enchantment)
Шипастые камни
(Изменение, Чары)

Сфера:Стихийная, Земли (Elemental, Earth)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:3d4 хода + 1/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:10 фт. кв./уровень, 1 шип/кв. футСпасительный бросок:Нет

Заклятье шипастые камни придаёт камням острую удлинённую форму, которая сливается с фоном. Оно действует и на природный камень, и на обработанный. Шипастые камни служат для затруднения передвижения через область, и для нанесения повреждений. Если область тщательно осматривается, каждый наблюдающий имеет 25% шанс заметить каменное остриё. Иначе, вошедшие в область воздействия заклятья терпят 1d4 пункта повреждения за раунд. Успех каждой атаки определяется так, как если бы заклинатель сам участвовал в бою. Входящие в область подвергаются атаке, как только вступят в неё, и каждый раунд после проведённый там. Начальный шаг позволит сделавшему его узнать о проблеме только если начальная атака удастся; иначе движение продолжается, и шипастые камни остаются незамеченными до нанесения повреждений. Стремительно атакующие или бегущие жертвы переносят две атаки за раунд.

Падающие в ямы, усыпанные шипастыми камнями, подвергаются шести атакам за каждые 10 футов падения, и каждая атака проводится с бонусом +2 к броску. Вдобавок, повреждение от каждой атаки увеличивается на +2 за каждые 10 футов падения. И наконец, существа также терпят обычное повреждение от падения.

Материальный компонент этого заклятья – четыре крохотных сталактита.

Transmute Rock to Mud
(Alteration)
Превратить камень в грязь
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Стихийная, Земли, Воды (Elemental, Earth, Water)
Дальность:160 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:8
Область воздействия:20-фт. куб/уровеньСпасительный бросок:Нет

Это заклятье превращает природный камень любого вида в такое же количество грязи. Если, например, оно исполнено на скалу, скала падает грязью. Магический или зачарованный камень неподвластен заклятью. Глубина созданной грязи не может превышать 10 футов. Существа, которые не могут левитировать, летать, или кто иначе не может освободить себя из грязи, тонут со скоростью 1/3 своего роста за раунд и задыхаются, за исключением легковесных существ, которые спокойно могут пересекать такую поверхность. Ветки, брошенные на поверхность грязи, могут поддержать выбравшееся на них существо; их требуемое количество определяется мастером. Достаточно большие для ходьбы по дну существа могут передвигаться через область грязи со скоростью в 10 футов за раунд.

Грязь сохраняется до заклятий развеять магию (dispel magic) или превратить грязь в камень (transmute mud to rock), восстанавливающих её вещество – но не обязательно её форму. Выпаривание превращает грязь в обычную землю, со скоростью 1d6 дней за 10 кубических футов. Точное время зависит от солнца, ветра, и нормального стока.

Обратное, превратить грязь в камень, может затвердить обычную грязь или зыбучий песок в мягкий камень (песчаник или похожий минерал) навсегда, если он не будет изменён магически. Существа в грязи могут сделать спасительный бросок, чтобы убежать пока область не стала каменной. Сухой песок не меняется.

Материальные компоненты для этого заклятья – глина и вода (или песок с водой для обратного).

True Seeing
(Divination)
Истинное видение
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:8
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда волшебник пользуется этим заклятьем, он предоставляет получателю способность видеть все вещи тем, чем они на самом деле являются. Заклятье пронзает обычную и магическую темноту. Потайные двери становятся явными. Точное положение смещённых вещей очевидно. Невидимые вещи становятся чётко видимыми. Иллюзии и явления видны насквозь. Превращённые, обернувшиеся, или зачарованные объекты легко различимы. Даже аура, излучаемая существами, становится видимой, что позволяет различить характер. Более того, получатель может сфокусировать своё зрение так, чтобы заглянуть в Эфирный План или пограничные области соседних планов. Дальность полученного зрения – 120 футов. Истинное видение, тем не менее, не пробивается через твёрдые тела; оно ни коим образом не дарит возможность рентгеновского зрения или эквивалентного ему. Вдобавок, эффекты заклятья не могут быть улучшены дальше известной магией.

Заклятье требует глазную мазь, которая изготавливается из очень редкой грибной пудры, шафрана, и жира, и стоит не меньше 300 gp за использование.

Обратное, фальшивое видение (false seeing), заставляет персону видеть вещи тем, чем они не являются: богатый беден, шершавое гладко, красивое уродливо. Мазь для обратного заклятья стряпается из масла, опиумной пыли, и экстракта розовой орхидеи.

Для обеих заклятий мазь нужно выдержать в течение 1d6 месяцев.

Wall of Fire
(Conjuration/Summoning)
Стена огня
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:8
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Заклятье стена огня создаёт неподвижную, полыхающую занавесь магического огня мерцающего цвета – жёлто-зелёного или янтарного (отличную от версии волшебников 4-го уровня). Заклятье создаёт непрозрачный лист пламени в квадрате до 20 футов за уровень заклинателя, или в кольце с радиусом до 10 футов + 5 футов за каждые два уровня опыта заклинателя, высотой в 20 футов.

Стена огня должна быть создана так, чтобы она была вертикальной по отношению к заклинателю. Одна сторона стены, выбранная заклинателем, испускает волны жара, наносящего 2d4 пункта повреждения существам в пределах 10 футов, и 1d4 пункта повреждения находящимся в 20 футах. Кроме того, стена наносит 4d4 пункта повреждения, плюс 1 пункт повреждения за уровень заклинателя любому существу, проходящему через неё. Существа особенно уязвимые для огня могут получать дополнительные повреждения, а неупокоенные всегда получают удвоенное повреждение. Имейте в виду, что поймать передвигающееся существо созданной стеной огня весьма сложно. Успешный спасительный бросок позволяет существу избежать стены, тогда как его скорость и направление движения определяют, с какой стороны созданной стены оно находится. Стена огня сохраняется, пока жрец концентрируется на её поддержании, или один раунд за уровень опыта жреца в случае, если он не концентрируется на ней.

Материальный компонент заклятья – фосфор.