Заклятья третьего уровня

Animate Dead
(Necromancy)
Анимировать умершего
(Некромантия)

Сфера:Некромантии (Necromantic)
Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье создаёт самых слабых неупокоенных монстров, скелетов (skeletons) или зомби (zombies), обычно из костей или тел мёртвых людей, полулюдей, или человекоподобных. Это заклятье оживляет останки, и заставляет их подчиняться простым словесным командам заклинателя независимо от того, каким образом они общались в жизни. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, оставаться на месте и атаковать любое существо (или просто существо особого вида) входящее в эту область, и т.д. Неупокоенные остаются анимированными пока они не будут уничтожены в бою или изгнаны; магию нельзя развеять.

Жрец может анимировать одного скелета или одного зомби за каждый уровень опыта, которого он достиг. Если анимируются существа с Хит Дайсом больше чем 1+, количество определяется Хит Дайсом монстра. Скелетные формы имеют Хит Дайс оригинального существа, тогда как формы зомби имеют на 1 Хит Дайс больше. Так, жрец 12-го уровня может оживить 12 скелетов карликов (или шестерых зомби), четырёх зомби гноллов (gnolls), или одного зомби огненного великана (fire giant). Имейте в виду, что это основывается на стандартной норме Хит Дайса для расы; поэтому искатель приключений высокого уровня оживёт как скелет или зомби с 1 или 2 Хит Дайсами, и без особых возможностей расы или класса. В качестве альтернативы, заклинатель может анимировать два маленьких скелета животных (с Хит Дайсом 1-1 и меньше) за каждый уровень опыта, который он достиг.

Для успешного завершения заклятье требует каплю крови, кусочек плоти от существа того типа, который анимируется, и щепотку костного порошка или костяной осколок. Исполнение этого заклятья не является хорошим поступком, и только злые священники часто используют его.

Call Lightning
(Alteration)
Призвать молнию
(Изменение)

Сфера:Погоды (Weather)
Дальность:360 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:10-футовый радиусСпасительный бросок:1/2

В момент исполнения заклятья призвать молнию поблизости должна быть какая-нибудь гроза – ливень, тучи и ветер, парящая облачная погода, или даже торнадо (включая вихрь сотворённый джином [djinn] или воздушной элеменалью [air elemental] с 7 и больше Хит Дайсами). Тогда заклинатель сможет вызвать разряды молний. Заклинатель способен вызывать один разряд за ход. Ему не требует немедленно призывать молнию – можно выполнять другие действия, даже исполнять заклятья; однако при каждом призывании разряда заклинатель должен неподвижно стоять и концентрироваться полный раунд. Продолжительность заклятья – один ход за уровень заклинателя. Каждый разряд наносит 2d8 пунктов электрического повреждения, плюс дополнительно 1d8 пунктов за каждый уровень опыта заклинателя. Так, заклинатель 4-го уровня вызовет разряд 6d8 (2d8+4d8).

Молния устремляется вниз по вертикали на любом указанном заклинателем расстоянии, вплоть до 360 ярдов. Любое существо в 10-футовом радиусе по её пути, или в точке удара молнии терпит полное повреждение, если не сделает спасительный бросок против заклятья, в случае которого наносится только половина повреждения.

Из-за того что требуется наличие грозы наверху, это заклятье можно использовать только под открытым небом. Оно не работает под землёй или под водой.

Continual Light
(Alteration)
Непрерывный свет
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Солнца (Sun)
Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:60-футовый радиусСпасительный бросок:Особый

Это заклятье совпадает с заклятьем свет (light) за исключением того, что оно даёт яркость дневного света и длится пока не будет сведено на нет магической темнотой или заклятьем развеять магию (dispel magic). Существа, подвергающиеся пенальти за нахождение при ярком свете, подвергаются им в области воздействия данного заклятья. Как и заклятье свет, его можно наложить в воздух, на объект, или на существо. В последнем случае, если существо сделает спасительный бросок против заклятья, свет подействует на пространство примерно в 1 футе позади существа (не удавшийся спасительный бросок означает, что непрерывный свет закрепился на существе и перемещается вместе с ним). Заметьте, что это заклятье также может ослепить существо, если успешно наложено на его зрительные органы. Если заклятье наложено на маленький объект, который после этого поместили в светонепроницаемое укрытие, эффекты заклятья будут блокироваться, пока укрытие не будет снято.

Непрерывный свет, внесённый в область магической темноты (или наоборот) временно пропадает, и в зоне наложения эффектов имеет место иначе преобладающее состояние освещения. Направленное сотворение непрерывного света против подобной по силе или более слабой магической темноты снимает оба эффекта.

Это заклятье в конечном счёте сжигает материал, на который оно было наложено, но процесс идёт куда дольше, чем время типичной кампании. Крайне жёсткие и дорогие материалы могут выдержать сотни или даже тысячи лет.

Обратное заклятье, непрерывная темнота, вызывает полное отсутствие света (полную темноту), подобную эффекту заклятья темнота, но большей продолжительности и области.

Create Food & Water
(Alteration)
Создать пищу и воду
(Изменение)

Сфера:Создания (Creation)
Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 кб. фут/уровеньСпасительный бросок:Нет

Когда творится это заклятье, жрец заставляет появиться пищу и воду. Пища, созданная подобным образом, весьма питательна; каждый кубический фут материала поддерживает трёх существ размером с человека, или одно существо размером с лошадь целый день. За 24 часа пища разлагается и становится несъедобной, хотя её можно восстановить ещё на 24 часа, сотворив на неё заклятье очистить пищу и питьё. Создаваемая этим заклятьем вода та же, что и создаваемая заклятьем жрецов 1-го уровня создать воду. За каждый уровень опыта полученный жрецом, заклятьем создаётся 1 кубический фут пищи или воды. Например жрец 2-го уровня сможет создать 1 кубический фут пищи и 1 кубический фут воды.

Cure Blindness or Deafness
(Abjuration)
Лечить слепоту или глухоту
(Отречение)
Обратимое
Сфера:Некромантии (Necromantic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Особый

Прикоснувшись к поражённому существу, жрец использующий заклятье может окончательно излечить некоторые формы слепоты или глухоты. Это заклятье не восстанавливает и не приводит в порядок органы зрения и слуха, повредившиеся в результате увечья или болезни.

Обратное ему, вызвать слепоту или глухоту, требует успешного прикосновения (успешного броска на атаку) к жертве. Если жертва сделает спасительный бросок, эффект не сработает. Если спасительный бросок не удался, в результате будет не повреждающая магическая слепота или глухота.

Оглушённое существо может реагировать только на то, что может увидеть или почувствовать, и подвергается пенальти -1 к броскам на внезапность, пенальти +1 к броскам на инициативу, и 20% вероятности неудачи при сотворении заклятий со словесными компонентами. Ослеплённое существо подвергается пенальти -4 к броскам на атаку, пенальти +4 к Классу Брони, и пенальти +2 к броскам на инициативу.

Cure Disease
(Abjuration)
Лечить болезнь
(Отречение)
Обратимое
Сфера:Некромантии (Necromantic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Это заклятье даёт заклинателю возможность излечивать большинство видов болезней, положив руку на больное существо. После этого недуг быстро исчезает, оставляя вылеченное существо невредимым и здоровым за период от одного хода до 10 дней, в зависимости от типа болезни и стадии её развития на момент лечения (эти условия должен рассматривать DM). Заклятье также эффективно против паразитирующих монстров, таких как зелёная слизь (green slime), черви (rot grubs), и другие. При использовании жрецом начиная с 12-го уровня, это заклятье лечит ликантропию (lycanthropy), если оно исполнено не позднее третьего дня после заражения. Имейте в виду, что заклятье не предотвращает повторного появления болезни, если получатель вновь подвергнется ей.

Обратное к заклятью лечить болезньвызвать болезнь (cause disease). Чтобы оно сработало, жрец должен коснутся намеченной жертвы, и жертва должна провалить спасительный бросок против заклятья. Серьёзность болезни определяется жрецом (ослабляющая или смертельная). Точные детали болезни определяет DM, но следующие типичны:

Ослабляющее: Заболевание вступает в силу за 1d6 ходов, после которых существо теряет 1 пункт Силы в час, пока Сила не снизиться до 2 или меньше, где получатель будет слабым и фактически беспомощным. Если у существа нет показателя Силы, то оно теряет 10% своих хит поинтов за потерянный пункт Силы, вплоть до 10% от настоящего количества хит поинтов. Если заболевание также влияет и на хит поинты, используйте более суровое пенальти. Восстановление требует период в 1d3 недели.

Смертельное: Истощающая болезнь вступает в силу незамедлительно. Заражённые существа не получают выгоды от лечащих раны заклятий, пока болезнь действует; раны восстанавливаются только с 10% скоростью по сравнению с обычной. Заболевание приводит к смерти в течение 1d6 месяцев, и его можно излечить только магическими средствами. Каждый месяц развития болезни, существо навсегда теряет 2 пункта Обаяния.

Вызванную болезнь можно исцелить заклятьем лечить болезнь. Ликантропию вызвать нельзя.

Dispel Magic
(Abjuration)
Развеять магию
(Отречение)

Сфера:Защиты (Protection)
Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:30-фт. куб или 1 предметСпасительный бросок:Нет

Когда жрец исполняет это заклятье, он получает шанс нейтрализовать или аннулировать магию, с которой он контактирует, следующим образом:

Во-первых, оно снимает заклятья или подобные заклятьям эффекты (включая эффекты устройств и врождённых способностей) с существ или объектов. Во-вторых, оно срывает их исполнение или использование в области воздействия в момент своего сотворения. В-третьих, оно может уничтожить магические снадобья (которые считаются созданными на 12-м уровне, для целей определения успеха этого заклятья).

Каждый эффект или снадобье в области заклятья проверяется, чтобы определить успех попытки развеять его. Заклинатель всегда может развеять свою собственную магию; в других случаях, шанс развеять зависит от разницы в уровнях между магическим эффектом и заклинателем. Базовый шанс успеха развеять составляет 11 или выше на 1d20. Если заклинатель по уровню выше, чем создатель эффекта, разница вычитается из базового числа. Если заклинатель по уровню ниже, разница прибавляется к базовому значению. Бросок на 20 всегда означает успех, а бросок на 1 – всегда неудачу. Так, если заклинатель выше на 10 уровней, чем магия, которую он пытается развеять, только 1 спасёт эффект от уничтожения.

Заклятье развеять магию может повлиять на предмет наделённый чарами особым образом (такой как магический свиток, кольцо, волшебная палочка, жезл, посох, разносторонний предмет, оружие, щит, или доспех), только если оно исполняется прямо на предмет. Это приводит предмет в нерабочее состояние на 1d4 раунда. Предмет находящийся у существа получает спасительный бросок этого существа против эффекта; иначе он автоматически становится неработоспособным. Межпространственный проход (такой как сумка для запасов), ставший неработоспособным, будет временно закрыт. Имейте в виду, что физические свойства предмета не меняются: нерабочий магический меч по-прежнему остаётся мечом.

Артефакты и реликвии этому заклятью не подвластны; однако, оно может действовать на некоторые из их эффектов подобных заклятьям, по решению мастера.

Помните что это заклятье, при успешном его применении, освободит очарованных или подобным образом обольщённых существ. Некоторые заклятья или эффекты нельзя развеять; это указано в их описаниях.

Сводка эффектов Развеять магию

Источник эффектаСопротивляется какРезультат
ЗаклинательНетРазвеян автоматически
Другой заклинатель/врождённая способностьУровень/HD другого заклинателяЭффект аннулирован
Волшебная палочка6-ой уровень*
Посох8-ой уровень*
Снадобье12-ый уровеньСнадобье уничтожено
Другая магия12-ый, если не указано особо*
АртефактВыбор мастераВыбор мастера

* Эффект аннулирован; если заклятье исполнено прямо на предмет, он становится нерабочим на 1d4 раунда.

Feign Death
(Necromancy)
Симулировать смерть
(Некромантия)

Сфера:Некромантии (Necromantic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V
Продолжительность:1 ход + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:1
Область воздействия:Существо, к которому прикоснулисьСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья заклинатель или любая другая желающая того персона, может быть приведён в каталептическое состояние, которое невозможно отличить от действительной смерти. Хотя персона, находящаяся под действием, может чувствовать запах, слышать, и знать что происходит, ощущение или зрение любого рода невозможно; так, любое нанесение ран или грубое обращение с телом не ощущается и реакции не следует; повреждение составляет только половину от нормального. Вдобавок на персону, находящуюся под этим заклятьем, не действует парализация, яд, и выкачивание жизненной силы в виде уровней, но яд, впрыснутый или по-другому введённый в тело, начнёт действовать когда получатель больше не будет находиться под заклятьем, хотя разрешён спасительный бросок. Тем не менее, заклятье не даёт защиты от вещей вызывающих верную смерть – быть похороненным под оползнем, и т.д. Заклятье симулировать смерть подействует только на желающего того индивидуума. Жрец может окончить заклятье по желанию в любой момент, но потребуется целый раунд на восстановление функций тела.

Обратите внимание, что в отличие от версии заклятья у волшебников, оно действует только на людей, хотя они могут быть любого уровня.

Flame Walk
(Alteration)
Ходьба сквозь пламя
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:Существа, к которым прикоснулисьСпасительный бросок:Нет

Посредством этого заклятья, заклинатель наделяет одно или несколько существ способностью выдерживать немагический огонь температурой до 2,000 F (позволяя им ходить по жидкой лаве). Оно также предоставляет бонус +2 к спасительным броскам против магического огня и снижает вполовину повреждение от таких атак, даже при неудачном спасительном броске. За каждый уровень опыта выше минимально необходимого, чтобы исполнить заклятье (5-го), жрец может наложить эффект ещё на одно существо. Это заклятье не кумулятивно с заклятьями сопротивление огню и подобными видами защиты.

Материальные компоненты заклятья – святой символ жреца и рубиновый порошок стоимостью хотя бы в 500 gp на каждое существо.

Glyph of Warding
(Abjuration, Evocation)
Охранный знак
(Отречение, Воплощение)

Сфера:Стражей (Guardian)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:Пока не сработаетВремя исполнения:Особое
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Охранный знак – надпись силы, магически созданная чтобы удержать неполномочных или враждебных существ от прохода, проникновения, или открывания. Его можно использовать для охраны маленького моста, для караула входа, или для установки ловушки на сундуке или коробке.

Жрец должен поставить условия для срабатывания; обычно, любое существо проникшее на охраняемую территорию и не произнёсшее имя знака, является целью для хранимой в нём магии. Успешный спасительный бросок против заклятья позволяет существу избежать действия знака. Знаки можно устанавливать в соответствии с физическими характеристиками, такими как тип существа, его размер, и вес. Знаки также можно устанавливать касательно добра или зла, или для прохода имеющих религию заклинателя. Их нельзя устанавливать в соответствии с классом, Хит Дайсом, или уровнем. На одну и ту же область нельзя наложить несколько знаков; хотя если в шкафу есть три ящика, каждый может отдельно охраняться.

Когда исполняется заклятье, жрец рисует в воздухе узор тускло светящихся линий вокруг охранной печати. За каждые 5 квадратных футов защищаемой области, для рисования линий знака потребуется один раунд. Заклинатель может воздействовать на квадратную область, сторона которой равна его уровню, выраженному в футах. Знак можно наложить в соответствии с площадью любого очертания, до пределов заклинателя по размеру. К примеру, заклинатель 6-го уровня может поместить знак на квадрат в 6 футов x 6 футов, на прямоугольник в 4 фута x 9 футов, на полосу в 2 фута x 18 футов, или на линию в 1 фут x 36 футов. Когда исполнение заклятья завершено, знак и узор становятся невидимыми.

Жрец рисует знак ладаном, который, если область превосходит 50 квадратных футов, следует посыпать алмазным порошком (стоимостью хотя бы 2,000 gp).

Типичные знаки наносят шок в 1d4 пункта электрического повреждения за уровень заклинателя, взрываются, нанося то же количество огненного повреждения, парализуют, ослепляют, оглушают, и так далее. DM может разрешить использовать в знаке любой вредоносный эффект жрецов, при условии что заклинатель имеет достаточный уровень, чтобы исполнить заклятье. Успешные спасительные броски либо снижают эффекты вполовину, либо отменяют их, в зависимости от используемого знака. Знаки нельзя обойти или снять такими методами, как физическое или магическое зондирование, хотя их можно развеять магией и разрушить вором высокого уровня, использующим свой навык обнаружения и снятия ловушек.

DM может решить, что доступные жрецу знаки зависят от его религии, и он может сделать новые знаки согласно правилам магического исследования.

Hold Animal
(Enchantment/Charm)
Удержать животное
(Чары/Очарование)

Сфера:Животных (Animal)
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:1-4 животных в 40-фт. кубеСпасительный бросок:Отм.

При помощи этого заклятья заклинатель прочно удерживает от одного до четырёх животных. Под эффект попадают такие животные как млекопитающее нормального или гигантского размера, птицы, или рептилии, но не монстры, такие как кентавры (centaurs), горгоны (gorgons), гарпии (harpies), нага (naga), и т.д. Этому заклятью подвержены обезьяны, крокодилы, собаки, орлы, лисицы, гигантские бобры, и подобные животные. Удерживание длится два раунда за уровень заклинателя. Он выбирает, на скольких животных можно наложить эффект, но чем больше их число, тем больше у каждого из шансов спастись от заклятья. Каждое животное получает спасительный бросок: если заклятью подвергается только одно, оно получает пенальти -4 к броску; если двое, каждый получает пенальти -2 к своему броску; если трое, пенальти составит -1; и если все четверо, каждый получает не изменённый спасительный бросок.

Эффект можно наложить на максимальное значение веса тела каждого животного в 400 фунтов (100 фунтов для не млекопитающих) за уровень заклинателя – например, заклинатель 8-го уровня может воздействовать на четырёх 3,200-фунтовых млекопитающих или на то же число 800-фунтовых не млекопитающих, таких как птицы или рептилии.

Locate Object
(Divination)
Найти объект
(Прорицание)
Обратимое
Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:60 ярд. + 10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:8 часовВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 объектСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет определить местонахождение известного или хорошо знакомого объекта. Жрец исполняет заклятье, медленно поворачивается, и чувствует, когда стоит лицом по направлению к объекту, при условии что тот находится в пределах дальности – например, 90 ярдов для жрецов 3-го уровня, 100 ярдов для 4-го, 110 ярдов для 5-го, и т.д. Заклятье может указать местонахождение таких объектов как одежда, ювелирные изделия, мебель, инструменты, оружие, или даже лестница. Помните, попытка найти особый предмет, такой как ювелирное изделие или корона, требует точного мысленного образа. Если образ не достаточно близок к действительному предмету, заклятье не работает; короче, заклятьем нельзя обнаружить желаемые, но уникальные объекты, если только они не являются известными заклинателю. Это заклятье блокируется свинцом.

Для сотворения заклятья требуется кусочек магнита.

Обратное, затенить объект (obscure object), скрывает объект от обнаружения заклятьем, хрустальным шаром, или подобными средствами на восемь часов. Заклинатель должен коснуться скрываемого предмета.

Ни одно из применений заклятья не действует на живых существ.

Magical Vestment
(Enchantment)
Магический наряд
(Чары)

Сфера:Защиты (Protection)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:5 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Это заклятье наделяет чарами одеяние заклинателя, предоставляя защиту как минимум эквивалентную кольчуге (chain mail, AC 6). Наряд получает чары +1 за каждые три уровня жреца начиная с 5-го, до максимума в AC 1 на 17-м уровне. Магия длится пять раундов за уровень жреца, или пока заклинатель не потеряет сознание. Если наряд одет с другой бронёй, используется только лучший AC (брони или наряда); защита не кумулятивна с другими видами защиты AC.

Материальные компоненты – наряд, на который накладываются чары, и святой символ жреца; оба они не расходуются.

Meld Into Stone
(Alteration)
Слиться с камнем
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Земли (Elemental, Earth)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:8 рнд.+ 1d8 рнд.Время исполнения:6
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет телу и вещам жреца слиться с одним блоком камня. Камень должен быть достаточно крупным, чтобы вместить его тело по трём измерениям. В момент завершения чтения заклятья, жрец и не более 100 фунтов неживых вещей соединяются с камнем. Если хотя бы одно из условий нарушено, заклятье не действует, и расходуется впустую.

Находясь в камне, жрец сохраняет контакт, хотя и слабый, с поверхностью камня, через которую он вошёл. Жрец не теряет чувство времени. Тем не менее, ничего из происходящего снаружи нельзя увидеть или услышать. Небольшое физическое повреждение камня не вредит жрецу, но его частичное разрушение, после которого заклинатель больше не помещается, выталкивает жреца с 4d8 пунктами повреждения. Уничтожение камня выбрасывает жреца и мгновенно убивает его, если он не сделает спасительного броска против заклятья.

Магия длится 1d8+8 раундов, где переменная часть скрытно выбрасывается мастером. В любой момент до окончания этого времени, жрец может выйти из камня через ту же поверхность, через которую он вошёл. Если окончилось время действия, или эффект был развеян до того момента, как жрец вышел из камня, он резко выталкивается и терпит 4d8 пунктов повреждения.

Следующие заклятья принесут жрецу вред, если они исполняются на камень, который он занимает: камень в плоть (stone to flesh) вытолкнет жреца и нанесёт 4d8 пунктов повреждения; формировать камень (stone shape) наносит 4d4 пункта повреждения, но не выталкивает жреца; обратить камень в грязь (transmute rock to mud) выталкивает и немедленно убивает его, если он не сделает спасительный бросок против заклятья; и пройти стену (passwall) выталкивает жреца без повреждения.

Negative Plane Protection
(Abjuration)
Защита от Негативного Плана
(Отречение)

Сфера:Защиты, Некромантии (Protection, Necromantic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Это заклятье наделяет своего заклинателя или существо, к которому тот прикоснулся, частичной защитой от неупокоенных монстров, связанных с планом Негативной Жизненной Силы (таких как тени (shadows), твари (wights), призраки (wraiths), спектры (spectres), или вампиры (vampires)), и от определённых видов оружия и заклятий, которые выкачивают уровни жизненной силы. Заклятье защита от негативного плана открывает канал в план Позитивной Жизненной Силы, по возможности компенсируя эффект от атаки негативной жизненной силой. Защищённому существу, поражённому атакой негативной жизненной силы, позволяется сделать спасительный бросок против смертельной магии. В случае успеха, энергии аннулируют друг друга с яркой вспышкой и громким хлопком. Защищённое существо терпит от атаки только обычное повреждение в хит поинтах, и не испытывает никакой потери опыта или Силы независимо от того, сколько уровней могла бы выкачать атака. Атакующее неупокоенное существо терпит 2d6 пунктов повреждения от позитивной жизненной силы; выкачивающие её волшебник или оружие не получают вреда.

Эта защита хранит только от одной атаки, рассеиваясь сразу после неё независимо от того, был ли успешным спасительный бросок. Если спасительный бросок не удаётся, получатель заклятья терпит удвоенное обычное физическое повреждение, вдобавок к потере опыта или Силы, которая происходит нормально. Защита держится один ход за уровень жреца, исполняющего заклятье, или пока по защищённому существу не будет совершена атака негативной жизненной силой. Это заклятье нельзя сотворить на плане Негативной Жизненной Силы.

Plant Growth
(Alteration)
Рост растений
(Изменение)

Сфера:Растений (Plant)
Дальность:160 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Заклятье рост растений позволяет заклинателю выбрать одно из двух разных его применений. Первое заставляет нормальную растительность подняться, переплестись, и запутаться, образовав чащу или джунгли, через которые существа вынуждены будут прорубать свой путь со скоростью 10 футов за раунд (или 20 футов за раунд для существ крупнее человека). Имейте в виду, что для того, чтобы это заклятье подействовало, в области должны иметься кусты и деревья. Вереск, кустарник, побеги, лианы, корни, молодые деревца, чертополох, терновник, вьюнки, и сорняки становятся настолько толстыми и так заполняют область, что образуют барьер. Область воздействия составляет 20 футов на сторону за уровень опыта заклинателя, в любой квадратной или прямоугольной форме, которую заклинатель выбирает в момент исполнения заклятья. К примеру, заклинатель 8-го уровня может подействовать на максимальную квадратную площадь в 160 футов x 160 футов, на прямоугольник в 320 футов x 80 футов, на прямоугольник в 640 футов x 40 футов, на прямоугольник в 1,280 футов x 20 футов, и т.д. Эффект заклятья сохраняется в области, пока не будет очищен работой, огнём, или магическими средствами вроде заклятья развеять магию (dispel magic).

Второй способ применения заклятья действует на квадратную площадь в одну милю. DM скрытно делает спасительный бросок (базирующийся на уровне заклинателя) для проверки, подействует ли заклятье. В случае успеха, заклятье делает растения более сильными, плодородными, и выносливыми, увеличивая урожайность на 20%-50% ([1d4+1] x 10%), при условии что на дворе нормальный сезон для роста. Заклятье не спасает от катастроф в виде наводнений, засухи, пожара, или насекомых, хотя даже в таких случаях растения будут в лучшем состоянии, чем можно было ожидать. Этот эффект длится только на протяжении жизненного цикла одного сезона, "смерть" зимой указывает конец жизненного цикла даже самых крепких деревьев. Во многих фермерских сообществах это заклятье обычно исполняется во время посевной, как часть весенних фестивалей.

Prayer
(Conjuration/Summoning)
Молитва
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Боя (Combat)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:60-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

При помощи заклятья молитва жрец приносит себе и своей партии особую благосклонность, и причиняет вред своим врагам. Находящиеся в области на момент завершения чтения заклятья попадают под воздействие на время работы заклятья. Когда заклятье начинает действовать, все броски на атаку и повреждение, и спасительные броски, совершаемые находящимися в области дружественными жрецу существами, получают бонус +1, тогда как враги жреца терпят пенальти -1. Как только молитва будет произнесена, жрец может заняться другими делами, в отличие от песнопения (chant), которое нужно продолжать, чтобы заклятье оставалось в силе. Если другой священник тех же религиозных убеждений (а не просто характера) совершает песнопение, когда творится молитва, эффект комбинируется до +2 и -2, пока оба эффекта действуют одновременно.

В качестве материального компонента этого заклятья, жрецу потребуется святой символ, чётки, или подобная вещь.

Protection From Fire
(Abjuration)
Защита от огня
(Отречение)

Сфера:Защиты, Стихийная, Огня (Protection, Elemental, Fire)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:1 СуществоСпасительный бросок:Нет

Эффект заклятья защита от огня варьируется в зависимости от того, кто является получателем – заклинатель или некое другое существо. В любом случае продолжительность заклятья занимает не больше чем один ход за уровень заклинателя.

Если заклятье исполняется на заклинателя, оно даёт полную неуязвимость от: нормального огня (факела, костры, горящее масло, и подобное); воздействия магического огня, такого как огненное дыхание дракона; заклятий, таких как горящие руки (burning hands), огненный шар (fireball), огненные семена (fire seeds), огненная буря (fire storm), удар пламенем (flame strike), и туча метеоров (meteor swarm); дыхания адской гончей (hell hound) или пирогидры (pyrohydra), и т.д. Неуязвимость длится пока заклятье не поглотит 12 пунктов повреждения от жара или огня за уровень заклинателя, после чего оно сойдёт.

Если заклятье исполняется на другое существо, оно даёт неуязвимость от нормального огня, даёт бонус +4 к спасительным броскам против огненных атак, и снижает повреждение от атак магическим огнём на 50%.

Материальный компонент – святой символ заклинателя.

Pyrotechnics
(Alteration)
Пиротехника
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:160 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:10- или 100-кратный объём огняСпасительный бросок:Нет

Заклятье пиротехника использует имеющийся источник огня для воспроизведения по выбору заклинателя одного из двух эффектов.

Во-первых, оно может создать яркую огненную вспышку сверкающего разноцветного воздушного фейерверка, который длится один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ находящихся внутри, под, или в пределах 120 футов от области, и имеющих свободную линию обзора до вспышки. Видящие её существа слепнут на 1d4+1 раунд, если не сделают спасительный бросок против заклятья. Фейерверк занимает объём в 10 раз больший базового источника огня.

Во-вторых, оно может поднять из источника густой извивающийся поток дыма, и образовать удушливое облако, сохраняющееся раунд за каждый уровень опыта заклинателя. Оно закрывает по форме приблизительно сферический объём от земли или пола вверх (или принимает очертания ограничивающей области), который полностью затмевает обзор дальше 2 футов. Дым заполняет 100-кратный объём источника огня.

Заклятье использует один источник огня в области воздействия, который моментально гаснет. Очень большой огонь, использованный в качестве источника, может угаснуть лишь частично. Магический огонь не угасает, однако если использовать сделанное из огня существо (такое как огненную элементаль) как источник, то оно понесёт 1d4 пунктов повреждения, плюс 1 пункт за уровень заклинателя. Заклятье не действует под водой.

Remove Curse
(Abjuration)
Снять проклятье
(Отречение)
Обратимое
Сфера:Защиты (Protection)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Исполняя данное заклятье, жрец обычно может снять проклятье с объекта, с персоны, в форме нежелательного наговора или присутствия зла. Отметьте, что заклятье снять проклятье не снимает проклятья с проклятого щита, оружия, или комплекта брони, хотя обычно заклятье позволяет пострадавшей персоне с любым из таких проклятых предметов избавиться от него. Определённые магические проклятья нельзя побороть этим заклятьем, или можно заклинателем определённого или большего уровня. Заклинатель 12-го уровня и больше, может при помощи этого заклятья вылечить ликантропию, если исполнит его на животную форму. Существо-оборотень получает спасительный бросок против заклятья и, в случае его успеха, заклятье терпит неудачу и жрец должен получить следующий уровень, прежде чем опробует это средство на этом существе снова.

Обратное к этому заклятью не постоянно; заклятье наложить проклятье длится один ход за каждый уровень опыта жреца, исполняющего его. Проклятье может иметь один из следующих эффектов (бросьте процентный кубик): в 50% случаев оно снижает способность жертвы на 3 (DM случайным образом определяет эту способность); в 25% случаев оно понижает спасительные броски и броски на атку жертвы на -4; в 25% случаев оно заставляет жертву с 50% вероятностью ронять всё, что она держит (или ничего не делать, в случае если существо не использует инструментов) – бросайте каждый раунд.

Жрец вполне способен разработать своё собственное проклятье, и оно должно быть по силе подобно приведённым здесь. Проконсультируйтесь с вашим мастером. Субъекта заклятья наложить проклятье нужно коснуться. Если жертву касаются, имеет место спасительный бросок, если он успешен, эффект не работает. Наложенное проклятье развеять нельзя.

Remove Paralysis
(Abjuration)
Снять парализацию
(Отречение)

Сфера:Защиты (Protection)
Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:1d4 существа в 20-фт. кубеСпасительный бросок:Нет

Используя это заклятье, жрец может освободить одно существо или больше от эффектов парализации или от связанной с ней магии (такой как прикосновение гуля (ghoul), или заклятья удержать или замедлить). Если заклятье направлено на одно существо, парализация проходит. Если оно используется на двух существах, каждый получает по спасительному броску против поразившего его эффекта, с бонусом +4. При исполнении на трёх или четырёх существах, каждое получает спасительный бросок с бонусом +2. Между заклинателем и существами не должно быть физического или магического барьера, или заклятье пропадёт впустую.

Snare
(Enchantment/Charm)
Силок
(Чары/Очарование)

Сфера:Растений (Plant)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:Пока не сработаетВремя исполнения:3 раунда
Область воздействия:2-фт. диаметр + 2 дюйма/уровеньСпасительный бросок:Нет

Это заклятье даёт возможность заклинателю создать силок, который с 90% вероятностью не удастся обнаружить без помощи магии. Силок можно сделать из гибкого вьющегося растения, плети, или верёвки. Когда на похожий на шнур объект накладывается заклятье силок, он сливается с окружающей обстановкой. Один конец силка связывается в петлю, которая стягивается вокруг одного или нескольких членов любого существа, наступившего в круг (отметьте, так можно поймать за голову змею или червя).

Если рядом находится крепкое и гибкое дерево, силок можно прикрепить к нему. Магия заклятья сгибает дерево, и распрямляет в момент затягивания петли, нанося пойманному существу 1d6 пунктов повреждения, и поднимает его от земли за захваченную часть тела (или душит его, если в силок попалась голова/шея). Если такого побега или дерева нет, шнур затягивается на части тела, затем обматывается вокруг существа, не причиняя повреждений, но крепко связывая его. Под водой шнур сворачивается в бухту в точке, где он прикреплён. Силок магический, поэтому в течении одного часа его можно разорвать только Силой облачного великана (cloud giant, 23) или большей; каждый час после материал силка теряет магию и становится слабее на 1 пункт – 22 после двух часов, 21 после трёх, 20 после четырёх – пока не пройдут все шесть часов. В этот момент путы можно разорвать Силой 18. После того, как пройдёт 12 часов, материал силка теряет все магические свойства и петля развязывается, освобождая жертву. Силок можно разрубить любым магическим оружием, или острым оружием с бонусом +2 к атаке (например, за Силу).

Заклинателю потребуется змеиная кожа и кусочек сухожилия от сильного животного, чтобы вплести их в шнур, из которого он делает силок. А так, ещё будет нужен только святой символ заклинателя.

Speak With Dead
(Necromancy)
Говорить с мёртвым
(Некромантия)

Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:1Компоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Особый

Исполнив заклятье говорить с мёртвым, жрец может задать несколько вопросов мёртвому существу за установленный период времени, и получить ответы в соответствии со знаниями этого существа. Конечно же, жрец должен уметь общаться на языке, который когда-то использовало мёртвое существо. Длительность времени после смерти является значимой, так как только жрецы высокого уровня могут общаться с давно скончавшимся существом. Число задаваемых вопросов и период времени, в который их можно задать, зависят от уровня опыта жреца. Даже если сотворение заклятья прошло успешно, существо при вопросах ему будет уклончивым насколько возможно. Мёртвые любят давать крайне простые и ограниченные ответы, часто загадочные, и понимать вопросы дословно. Кроме того, их знание часто ограничено тем, что они знали при жизни.

Мёртвое существо другого характера, или более высокого уровня либо Хит Дайса, чем уровень жреца, получает спасительный бросок против заклятья. Мёртвое существо, которое успешно спаслось, может отказаться давать ответы, и завершить заклятье. По желанию мастера, исполнение этого заклятья на одном существе может быть ограничено до раза в неделю.

Чтобы наложить это заклятье на тело, останки, или часть тела, жрецу потребуется святой символ и горящий ладан. Останки не расходуются. Заклятье не работает под водой.

Уровень опыта заклинателяМаксимальное время после смертиВремя вопросовКоличество вопросов
1-71 неделя1 раунд2
7-81 месяц3 раунда3
9-121 год1 ход4
13-1510 лет2 хода5
16-20100 лет3 хода6
21+1,000 лет1 час7
Spike Growth
(Alteration, Enchantment)
Вырастить шипы
(Изменение, Чары)

Сфера:Растений (Plant)
Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:3d4 хода + 1/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:10-фт. квадрат/уровеньСпасительный бросок:Нет

Везде, где имеется растительность среднего размера или плотности, можно использовать это заклятье. Покрывающие землю растения, или корни и проростки в данной области становятся очень жёсткими и шипастыми. Фактически, поверхность земли, хотя и выглядит не изменившейся, действует как область усыпанная колючками. В области пустынной поверхности или земляных ям, подобным образом действуют корни. За каждые 10 футов передвижения по местности, жертва терпит 2d4 пункта повреждения. Она также должна сделать спасительный бросок против заклятья. Если спасительный бросок не удался, скорость передвижения существа снижается на 1/3 от текущей (но существо никогда не будет двигаться со скоростью меньше 1). Это пенальти продолжается 24 часа, после которых к персонажу возвращается нормальная скорость передвижения.

Без использования таких заклятий как истинное видение (true seeing), подобных магических средств, или некоторых других особых способов обнаружения (таких как найти ловушки (find traps) или обнаружить ловушки и ямы (detect snares and pits)), область под воздействием вырастить шипы абсолютно не распознаваема, пока жертва не войдёт в неё и не получит повреждения. Даже тогда, существо не может определить протяжённость опасной области, если не использовать способы магического обнаружения.

Компоненты для этого заклятья – святой символ жреца, и либо семь острых шипов, либо семь маленьких прутьев, заострённых на конце.

Starshine
(Evocation, Illusion/Phantasm)
Звёздное сияние
(Воплощение, Иллюзия/Фантом)

Сфера:Солнца (Sun)
Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:10-фт. квадрат/уровеньСпасительный бросок:Нет

Заклятье звёздное сияние позволяет заклинателю мягко осветить область, как если бы она находилась под открытым ночным звёздным небом. Независимо от высоты открытого места, где исполняется заклятье, область под ним незамедлительно наполняется звёздным светом. Категории дальности обзора те же, что и для яркого света луны – движение замечается со 100 ярдов; неподвижные существа видны с 50 ярдов; общая идентификация делается с 30 ярдов; и распознание с 10 ярдов. Заклятье создаёт тени и не влияет на инфравидение. Область воздействия выглядит как ночное небо, но не верить в эту иллюзию просто позволяет заметить, что "звёзды" на самом деле вызванные огни. Заклятье не работает под водой.

Материальные компоненты – несколько стеблей с амариллиса и несколько ягод остролиста.

Stone Shape
(Alteration)
Формировать камень
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Земля (Elemental, Earth)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:9 куб. фт. + 1 куб. фт./уровеньСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья заклинатель может придать имеющемуся куску камня любую форму, которая ему потребуется. Например, он может сделать каменное оружие, особую западню, или грубого идола. Также, оно позволит заклинателю сформировать каменную дверь, может быть для того, чтобы убежать из заключения, при условии, что объём используемого камня находится в пределах области воздействия. Хотя таким образом и можно формировать каменные ящики, делать каменные двери, и т.д., точность не будет хорошей. Если у формы есть движущиеся части, в 30% случаев они не будут работать.

Материальный компонент этого заклятья – мягкая глина, которой надо придать приблизительную форму желаемого каменного объекта, а затем, произнося заклятье, коснуться камня.

Summon Insects
(Conjuration/Summoning)
Вызвать насекомых
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Животных (Animal)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Заклятье вызвать насекомых привлечёт облако или рой обычных насекомых, которые будут атаковать противников заклинателя. Летающие насекомые появляются в 70% случаев, а ползающие насекомые появляются в 30% случаев. Если показаны летающие насекомые, то придут пчёлы, кусачие мухи, шершни, или осы; если показаны ползающие насекомые, будут муравьи, или кусающиеся жуки. Облако летающих или рой ползающих насекомых появляется после сотворения заклятья. Они собираются в точке выбранной заклинателем в пределах дальности заклятья, и атакуют любое одно существо, на которое показывает заклинатель.

Атакованное существо переносит 2 пункта повреждения, если оно ничего не делает, а только пытается убежать или отбиться от насекомых; иначе оно терпит 4 пункта повреждения за раунд. Если насекомые игнорируются, жертва сражается с пенальти -2 к броску на атаку, и с пенальти +2 к Классу Брони. Если существо пытается исполнить заклятье, следует для насекомых сделать бросок на инициативу чтобы определить, если повреждение от них произойдёт до момента исполнения заклятья. Если это так, концентрация жертвы сбивается, и заклятье пропадает.

Если жертва входит в густой дым или горячий огонь, насекомые рассеиваются и заклятье оканчивается. Кроме возможности отогнать их дымом или огнём, от роя возможно убежать, или избежать его нырнув в достаточный объём воды. Если их избежали, вызванные насекомые могут быть направлены на другого оппонента, но задержка составит минимум 1 раунд, пока они оставят бывшего оппонента и атакуют новую жертву. Ползающие насекомые могут покрыть за раунд расстояние только в 10 футов (максимальная скорость по ровной поверхности), а летающие насекомые перемещаются за раунд на 60 футов. Чтобы держать рой заклинатель должен концентрироваться; рой рассеется, если он начнёт передвигаться или его прервут.

Если это возможно, при помощи заклятья под землёй заклинатель может вызвать 1d4 гигантских муравьёв, но эта возможность составляет только 30%, если только гигантские муравьи не находятся поблизости.

Материалы, необходимые для заклятья – святой символ заклинателя, лепесток цветка, и немного грязи или мокрой глины.

Tree
(Alteration)
Дерево
(Изменение)

Сфера:Растений (Plant)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:6 ходов + 1 ход/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья заклинатель способен принять форму маленького живого дерева или куста, либо ствола мёртвого дерева лишь с несколькими ветвями. Хотя даже ближайший осмотр не покажет, что растение является персоной, и во всех нормальных проверках он окажется деревом или кустом, заклинатель будет способен наблюдать всё, что происходит вокруг, как если бы он был в нормальном виде. Класс Брони и хит поинты у растения те же, что и у заклинателя. Заклинатель может снять заклятье в любое время, мгновенно превратившись из растения в нормальную форму, и получив полную способность ко всем своим обычным действиям (включая исполнение заклятий). Отметьте, что вся одежда и вещи, имеющиеся у заклинателя, превращаются вместе с ним.

Материальные компоненты этого заклятья – святой символ жреца и веточка с дерева.

Water Breathing
(Alteration)
Дышать под водой
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Стихийная, Воды, Воздуха (Elemental, Water, Air)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Получатель заклятья дышать под водой способен свободно дышать водой во время его действия – т.е. один час за каждый уровень заклинателя. Жрец может разделить базовое время действия между несколькими персонажами. Так, жрец 8-го уровня может предоставить эту возможность двум персонажам на четыре часа, четырём на два часа, восьмерым на час, и т.д., до минимума в полчаса на персонажа.

Обратное, дышать на воздухе (air breathing), позволяет дышащим под водой существам уютно провести в атмосфере то же время. Помните, что это заклятье не отнимает у существа-получателя возможности дышать в его родной стихии.

Water Walk
(Alteration)
Ходить по воде
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Воды (Elemental, Water)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 ход + 1 ход/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья жрец может жрец может дать одному или нескольким существам силу ходить по любой жидкости, как по твёрдой земле; это относится к грязи, зыбучим пескам, маслу, бегущей воде, и снегу. Ступни получателя не касаются поверхности жидкости, но в грязи или в снегу остаются овальные впадины размером примерно с его ногу и глубиной в 2 дюйма. Скорость передвижения получателя остаётся нормальной. Если исполнить под водой, получатель понесётся к поверхности.

За каждый уровень заклинателя выше минимально необходимого для сотворения заклятья (5-ый уровень), он сможет воздействовать на ещё одно существо.

Материальные компоненты для этого заклятья – кусочек пробки и святой символ жреца.