Глава 3:
Классы игрового персонажа

После выбора расы вашего персонажа вы выбираете его класс. Класс персонажа похож на профессию или на дело жизни. Это то, над чем ваш персонаж работал и чему обучался в юные годы. Если вам захотелось стать врачом, вы не пойдёте сразу на улицу, чтобы немедленно начать работать. Сначала вам надо подучится. Это верно и для класса персонажа в игре AD&D. Полагается, что ваш персонаж получил предшествующую подготовку и указания, до начала карьеры искателя приключений. Теперь, вооружившись начальными знаниями, ваш персонаж готов заслужить громкое имя и успех.

Классы персонажей поделены в четыре группы по основному роду занятий: воин (warrior), волшебник (wizard), жрец (priest), и мошенник (rogue). В каждой группе есть несколько похожих классов персонажей. Все классы одной группы имеют один и тот же Хит Дайс (Hit Dice), равно как и прогресс боевого мастерства и спасительных бросков. У каждого класса персонажей группы есть отличные от других возможности и особые способности, которые доступны только этому классу. Каждый игрок должен выбрать группу для своего персонажа, а затем особый класс в этой группе.

ВоинВолшебникЖрецМошенник
БоецМагСвященникВор
РейнджерИллюзионистДруидБард
ПаладинДругойДругой

Боец, маг, священник и вор – стандартные классы. Это исторические и легендарные модели, которые обычны во многих разных культурах. Таким образом, они подходят для любого типа игровой кампании AD&D. Все другие классы необязательны. Ваш DM может решить, что один или более из необязательных классов неуместны в обстановке его кампании. Спросите у мастера, прежде чем выбирать необязательный класс персонажа.

Чтобы помочь вам с выбором класса вашего персонажа, каждая группа и подчинённые ей классы кратко описаны ниже.

Воин: В группе воинов три различных класса: боец, паладин и рейнджер. Все хорошо обучены в использовании оружия и квалифицированы в искусстве боя без него.

Боец – это витязь, фехтовальщик, солдат, и скандалист. Он выживает за счёт своего знания оружия и тактики. Бойцов можно встретить на переднем краю любой битвы, борющимися лицом к лицу с монстрами и злодеями. Хороший боец должен быть сильным и здоровым, если он надеется выжить.

Паладин – храбрый и безупречный воин, образец всего доброго и истинного. Как и боец, паладин человек боя. Однако, паладин живёт ради идеалов праведности, справедливости, честности, благочестия, и рыцарства. Он старается быть живым примером этих добродетелей, чтобы другие могли учиться у него, смотря на достижения его поступков.

Рейнджер – воин и человек хорошо знающий лес. Он искусен в оружии, в знании выслеживания, и жизни в лесу. Рейнджер часто защищает и направляет заблудившихся путешественников и простых крестьян. Чтобы жить полноценной жизнью, рейнджер должен быть сильным, и должен уметь понимать природу.

Волшебник: Волшебник пытается повелевать магической энергией, преобразуя её, и используя в виде заклятий. Чтобы добиться этого, он изучает неизвестные языки и наблюдает за явлениями, посвящая много своего времени магическому исследованию.

Чтобы выжить, волшебник должен положиться на знания и ум. Редко можно встретить путешествующего волшебника без эскорта бойцов и тяжеловооружённых всадников.

Так как существуют разные виды (или школы) магии, есть разные виды волшебников. Маг изучает все виды магии и учит широкое множество заклятий. Его богатый выбор позволяет ему быть готовым к нуждам приключений. Иллюзионист – пример того, как волшебник может специализироваться в одной школе магии, в данном случае иллюзии.

Жрец: Жрец заботится о духовных нуждах общества или места. Два вида жрецов – священники и друиды – описаны в Player's Handbook. Мастером могут быть созданы другие виды, для их использования в особых кампаниях.

Священник – обычный жрец (любых Вероисповеданий) кто следит за нуждами общества. Он и защитник и лекарь. Однако он способен не только защищаться. Если приходит зло, священник готов к тому, чтобы найти его на своей земле и уничтожить.

Класс друид необязателен; это пример того, как жрец может быть приспособлен к определённой обстановке. Друид служит делу природы и нейтралитету; дикая местность – его общество. Он использует особые силы для её защиты, и для сохранения в мире равновесия.

Мошенник: Мошенника можно найти в любой точке мира, где собираются люди и деньги переходят из рук в руки. Когда многими мошенниками движет лишь желание самым простым путём накопить состояние, у некоторых мошенников благородные цели; они используют свои навыки чтобы исправлять несправедливость, распространять добрую волю, или сотрудничать ради успеха группы искателей приключений.

Существует два типа мошенников: воры и барды.

Для достижения своих целей, добрых или злых, вор искусно владеет навыками. Хитрость, проворство, и уловки – его признаки. Куда ему повернуть своё дарование, против невинных прохожих и богатых купцов, или против угнетателей и монстров, выбирает сам вор.

Бард тоже мошенник, но сильно отличающийся от вора. Его сила в его приятной и обаятельной личности. Этим и своим умом, он прокладывает путь по миру. Бард – одарённый музыкант и ходячий склад слухов, длинных историй и легенд. Он изучает всё понемногу, что попадается по пути; он мастер на все руки, но не знаток ни в чём. Хотя многие барды негодяи, их истории и песни приветствуются почти везде.

Требования к способностям для класса
Class Ability Score Requirements

У каждого класса персонажей есть минимальные значения в различных способностях. Персонаж должен удовлетворять этим минимумам, чтобы принадлежать данному классу. Если значения вашего персонажа слишком малы, чтобы стать персонажем хоть какого-то класса, спросите разрешение у мастера выбросить заново одно или несколько значений способностей, или создать полностью нового персонажа. Если вам очень хочется чтобы ваш персонаж принадлежал определённому классу, но у него слишком низкие значения, ваш DM может позволить вам увеличить эти значения до требуемого минимума. Однако сначала вам надо его спросить. В любом случае не рассчитывайте, что DM позволит вам поднять значение выше 16.

Таблица 13:
Минимальные способности для класса
Class Ability Minimums

Класс персонажаStrDexConIntWisCha
Боец9-- --------
Паладин*12--9--1317
Рейнджер*131314--14--
Маг------9----
Специалист*Разн.Разн.Разн.Разн.Разн.Разн.
Священник--------9--
Друид*--------1215
Вор--9--------
Бард*--12--13--15

* Необязательный класс персонажей. Иллюзионист относится к специалистам.

Нижеследующее полное описание классов персонажей даёт нужную вам детальную информацию о каждом классе. Описание организовано по группам. Информация, применимая ко всей группе, представлена в начале параграфа. Затем следует описание каждого класса персонажей в группе.

В описании могут встретиться непонятные вам игровые термины; многие из них объясняются в этом тексте (или вы можете поискать их в Глоссарии).

Очки опыта измеряют, что изучил персонаж, и как он улучшил свои навыки за время приключений. Персонажи зарабатывают очки опыта, успешно завершая приключения и делая вещи, особенно относящиеся к их классу. Боец, например, зарабатывает больше опыта за атаку и сражение с монстром, чем вор, потому что подготовка бойца уделяет внимание сражению, а подготовка вора – уловкам и сообразительности. Персонажи накапливают очки опыта от приключения к приключению. Когда они накопят достаточно, они поднимутся на следующий уровень опыта, получив дополнительные возможности и силы. В таблицах уровней опыта для каждой группы перечислены суммы накопленных очков опыта, необходимых для достижения каждого уровня.

Некоторые мастера могут потребовать, чтобы персонаж потратил определённое количество времени и денег на тренировку, прежде чем подняться на следующий уровень опыта. Когда придёт время, ваш DM сообщит вам, что необходимо для дальнейшего продвижения.

Уровень – это мера силы персонажа. Начинающий персонаж стартует с 1-го уровня. Чтобы продвинуться на следующий уровень, персонаж должен заработать требуемое число очков опыта. Персонажи разных классов растут с разной скоростью. Каждое увеличение уровня улучшает выживаемость и навыки персонажа.

Важнейшее требование – это значение или значения способностей, которые наиболее важны для данного класса. Боец должен быть сильным, а волшебник должен быть умным; следовательно, их важнейшие требования, соответственно, Сила и Интеллект. У некоторых классов персонажей есть более одного важнейшего требования. Любой персонаж, у кого во всех важнейших требованиях стоит значение 16 или выше, получает 10% бонус к наградам очками опыта.

Воин
Warrior

Группа воинов включает в себя классы персонажей героев, которые прокладывают себе путь в мире главным образом мастерством в оружии: бойцы, паладины, и рейнджеры.

Воинам дана возможность использовать любое оружие. Они могут носить любой вид доспехов. Воины получают от 1 до 10 (1d10) хит поинтов за уровень и могут использовать доступный только им специальный бонус к хит поинтам за Здоровье.

Недостаток воинов в том, что они ограничены в выборе магических предметов и заклятий.

Все воины используют таблицу 14, чтобы определить прогресс в уровнях за заработанные очки опыта.

Все воины получают один 10-гранный Хит Дайс за уровень с 1-го по 9-ый. После 9-го уровня воины получают лишь 3 хит поинта за уровень, и они больше не получают дополнительных бонусов к хит поинтам за высокое значение Здоровья.

Таблица 14:
Уровни опыта воина
Warrior Experience Levels

УровеньБоецПаладин/РейнджерХит Дайс (d10)
1001
22,0002,2502
34,0004,5003
48,0009,0004
516,00018,0005
632,00036,0006
764,00075,0007
8125,000150,0008
9250,000300,0009
10500,000600,0009+3
11750,000900,0009+6
121,000,0001,200,0009+9
131,250,0001,500,0009+12
141,500,0001,800,0009+15
151,750,0002,100,0009+18
162,000,0002,400,0009+21
172,250,0002,700,0009+24
182,500,0003,000,0009+27
192,750,0003,300,0009+30
203,000,0003,600,0009+33

По мере возрастания их уровней, все воины получают возможность совершать больше одной рукопашной атаки за раунд. Таблица 15 показывает, сколько рукопашных атак бойцы, паладины, и рейнджеры могут сделать за раунд, в зависимости от их уровня.

Таблица 15:
Атаки воина за раунд
Warrior Attacks per Round

Уровень воинаАтак/Раунд
1-61/раунд
7-123/2 раунда
13 и выше2/раунд

Боец
Fighter

Требования к способностям:Сила 9
Важнейшее требование:Сила
Допустимые расы:Все

Основной атрибут бойца – Сила. Чтобы стать бойцом, персонаж должен обладать как минимум значением Силы 9. Очень желательно и хорошее показание Ловкости.

Боец со значением Силы (его важнейшее требование) 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Также, высокая Сила даёт бойцу лучший шанс ударить оппонента и позволяет нанести большее повреждение.

Боец – это воин, эксперт в оружии и, если он умён, в тактике и стратегии. В преданиях существует много бойцов: Геракл, Персей, Зигфрид, Малыш Джон, Тристан и Синбад. История наводнена великими воеводами и воинами: Эль Сид, Ганнибал, Александр Великий, Карл Великий, Спартак, Ричард Львиное Сердце. Ваш боец может повторять любого из них, или может быть уникальным. Посещение местной библиотеки поможет обнаружить множество примеров героических бойцов.

У бойцов может быть любой характер: добрый или злой, законопослушный или хаотичный, или нейтральный.

Как мастер в обращении с оружием, боец – единственный персонаж, способный иметь специализацию в виде оружия (описано в Главе 5). Специализация в оружии позволяет бойцу использовать данное оружие с исключительным мастерством, улучшая шансы ударить и нанести повреждение этим оружием. Боец не обязан специализироваться в оружии; выбор остаётся за игроком. Никакой другой класс персонажей, даже рейнджер и паладин, не может использовать специализацию в оружии.

Хотя бойцы не могут исполнять заклятья, они могут использовать множество магических предметов, в том числе снадобья, защитные свитки, почти все кольца и все виды заколдованных доспехов, оружия, и щитов.

Когда боец достигает 9-го уровня (становится "Повелителем"), он может автоматически привлечь вооружённых людей. Эти солдаты, услышав о бойце, пришли попытать счастья в погоне за славой, приключениями, и деньгами. Они остаются лояльными до тех пор, пока к ним хорошо относятся, они преуспевают, и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или гибельная кампания могут привести к ропоту, дезертирству, и, возможно, к бунту. Чтобы привлечь людей, у бойца должен быть замок или крепость и объёмистый удел земель вокруг. Когда он занимает и правит этой землёй, солдаты едут в его владения, тем самым увеличивая его мощь. Более того, боец может собирать дань и разрабатывать эти земли, получая с них стабильный доход. У вашего мастера есть информация о получении и управлении имением.

Вдобавок к обычным вооружённым охранникам, 9-ти уровневый боец также привлекает элитных телохранителей (его "дворцовая охрана"). Не смотря на то, что эти солдаты по-прежнему наёмники, они более лояльны к своему господину, чем простые солдаты. В ответ они ожидают лучшего отношения и более крупных выплат, чем получают обычные солдаты. Хотя элитный воин может быть выбран случайным образом, лучше попросить мастера, какого воина привлечёт ваш боец. Это позволяет ему выбирать войска, подходящие для кампании.

Таблица 16: Последователи бойца
Fighter's Followers

Бросьте процентный кубик для каждой из следующих подтаблиц таблицы 16: один раз для лидера войска, один раз для войска, и ещё раз для телохранителя (дворцовая охрана).

Бросок кубикаЛидер(и рекомендуемые магические предметы)
01-405-ти уровневый боец, пластинчатая броня (plate mail), щит (shield), боевой топор (battle axe) +2
41-756-ти уровневый боец, пластинчатая броня (plate mail), щит (shield) +1, копьё (spear) +1, кинжал (dagger) +1
76-956-ти уровневый боец, пластинчатая броня (plate mail) +1, щит, копьё (spear) +1, кинжал (dagger) +1, плюс 3-х уровневый боец, пластинчатая кольчуга (splint mail), щит (shield), арбалет дальности (crossbow of distance)
96-997-ми уровневый боец, пластинчатая броня (plate mail) +1, щит (shield) +1, широкий меч (broad sword) +2, тяжелая боевая лошадь с подковами скорости (horseshoes of speed)
00На выбор мастера
Бросок кубикаВойска/Последователи (все 0-го уровня)
01-5020 кавалеристов с бронёй из колец (ring mail), щитом (shield), 3-мя метательными копьями (javelin), длинным мечом (long sword), ручным топором (hand axe); 100 пехотинцев с чешуйчатой бронёй (scale mail), древковым оружием (polearm)*, дубинкой (club)
51-7520 пехотинцев с пластинчатой кольчугой (splint mail), палицей (morning star), ручным топором (hand axe); 60 пехотинцев с кожаными доспехами (leather armor), пикой (pike), коротким мечом (short sword)
76-9040 пехотинцев с кольчугой (chain mail), тяжёлым арбалетом (heavy crossbow), коротким мечом (short sword); 20 пехотинцев с кольчугой (chain mail), лёгким арбалетом (light crossbow), военными вилами (military fork)
91-9910 кавалеристов с обитой кольчугой (banded mail), щитом (shield), тяжёлым копьём (lance), полуторным мечом (bastard sword), булавой (mace); 20 кавалеристов с чешуйчатой бронёй (scale mail), щитом (shield),тяжёлым копьём (lance), длинным мечом (long sword), булавой (mace); 30 кавалеристов с обитыми кожаными доспехами (studded leather armor), щитом (shield), тяжёлым копьём (lance), длинным мечом (long sword)
00На выбор мастера (Варвары, охотники за головами, вооружённые крестьяне, утяжелённые кавалеристы, и т.д.)
Бросок кубикаЭлитные воины
01-1010 конных рыцарей; 1-о уровневые бойцы с панцирным доспехом (field plate), большим щитом (large shield), тяжёлым копьём (lance), широким мечом (broad sword), палицей (morning star), и тяжёлой боевой лошадью с полной бронёй (full barding)
11-2010 1-во уровневых эльфов бойцов/магов с кольчугой (chain mail), длинным мечом (long sword), длинным луком (long bow), кинжалом (dagger)
21-3015 стражей: 1-о уровневые рейнджеры с чешуйчатой бронёй (scale mail), щитом (shield), длинным мечом (long sword), копьём (spear), большим луком (long bow)
31-4020 берсеркеров: 2-х уровневые бойцы с кожаными доспехами (leather armor), щитом (shield), боевым топором (battle axe), широким мечом (broad sword), кинжалом (dagger) (берсеркеры получают бонус +1 к броскам на атаку и повреждение)
41-6520 экспертов лучников: 1-о уровневые бойцы с обитыми кожаными доспехами (studded leather armor), длинным луком (long bow) или арбалетом (crossbow) (+2 к атаке, или специализация по луку, если используется это правило)
66-9930 пехотинцев: 1-о уровневые бойцы с пластинчатой бронёй (plate mail), полным щитом (body shield), копьём (spear), коротким мечом (short sword)
00На выбор мастера (кавалеристы на пегасах, всадники на орлах, полулюди, осадный обоз, и т.д.)

* Игрок выбирает тип.

Паладин
Paladin

Требования к способностям:Сила 12
Здоровье 9
Мудрость 13
Обаяние 17
Важнейшие требования:Сила, Обаяние
Допустимые расы:Человек

Паладин – благородный и геройский воин, символ всего правильного и истинного в мире. Раз так, у него есть высокие идеалы, которые он должен всегда отстаивать. Повсюду в легендах и в истории присутствует много героев, кого можно назвать паладинами: Роланд и 12 пэров Карла Великого, Сэр Ланцелот, Сэр Гвейн и Сэр Галаад – все являются примерами класса. Тем не менее, много храбрых и героических солдат пытались и не смогли жить идеалами паладина. Это нелёгкая задача!

Только человек может стать паладином. Он должен обладать минимальными значениями способностей – Силой 12, Здоровьем 9, Мудростью 13 и Обаянием 17. Сила и Обаяние – важнейшие требования паладина. По характеру паладин должен быть законопослушным добрым, и всегда должен оставаться таким. Паладин, меняющий характер, сознательно или неумышленно, теряет все свои особые силы – иногда только временно, иногда навсегда. Он может использовать любое оружие и носить любые доспехи.

Паладин, у которого значения Силы и Обаяния 16 или больше, получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Законопослушность и добрые деяния – пища и питьё паладина. Если паладин сознательно совершит хаотичный поступок, он должен искать священника высокого уровня (7-го или больше) законопослушного доброго по характеру, исповедоваться в своём грехе, и принести покаяние, как предпишет священник. Если паладин сознательно и по своей воле совершит злой поступок, он немедленно и безвозвратно лишится своего статуса. Тогда все выгоды будут потеряны и никаким деянием или магией нельзя восстановить персонажа в паладины: он навсегда останется бойцом. При этом уровень персонажа не меняется, и очки опыта меняются соответственно. После этого, персонаж будет ограничен правилами для бойцов. Он не получает выгоды от специализации в оружии (если таковая используется), так как он не выбирал этого сначала.

Если паладин совершит злой поступок, будучи околдованным и контролируемым магией, он теряет свой статус паладина до тех пор, пока не сможет искупить деяние. Такая потеря статуса означает, что персонаж теряет все свои особые возможности и по существу становится бойцом (без специализации в оружии) того же уровня. Возвращение его статуса, несомненно, требует совершения опасного предприятия или важной миссии, чтобы ещё раз доказать свою ценность и успокоить чувство собственной вины. Он не получает опыта до, или во время этой миссии, и возвращает своё положение паладина по успешному завершению предприятия.

Паладин располагает следующими особыми преимуществами:

Паладин может обнаружить злые намерения до 60 футов от него, путём сосредоточения на поисках зла в определённом направлении. Он может делать это сколь угодно часто, но каждая попытка занимает один раунд. Эта способность позволяет обнаружить злых монстров и персонажей.

Паладин получает бонус +2 ко всем спасительным броскам.

Паладин неподвластен всем формам болезней. (Заметьте, что некоторые магические заражения – ликантропия (lycanthropy) и гниение мумии (mummy rot) – проклятья, а не болезни).

Паладин может исцелять возложением рук. Паладин восстанавливает 2 хит поинта за уровень опыта. Он может лечить себя или кого-то ещё, но только раз за день.

Паладин может лечить болезни всех видов (но не заражающие проклятья, такие как ликантропия). Это можно делать только раз в неделю за каждые пять уровней опыта (раз в неделю на уровнях с 1 по 5, дважды в неделю на уровнях с 6 по 10, и т.д.).

Паладин окружён защитной аурой с 10-ти футовым радиусом. В этом радиусе все вызванные и особенно злые создания терпят пенальти -1 к их броскам на атаку, вне зависимости от того, кого они атакуют. Создания, попавшие под действие этой ауры, с лёгкостью могут заметить её источник, даже если паладин переодет.

Паладин, использующий святой меч (holy sword), проецирует круг силы 10 футов в диаметре, когда держит обнажённый меч в руках. Эта сила развеивает враждебную магию уровня вплоть до уровня опыта паладина. (Святой меч очень особое оружие; если ваш паладин приобретёт его, DM опишет другие его свойства).

Паладин получает власть изгонять неупокоенных и злых духов по достижении 3-го уровня. Он влияет на тех монстров, на кого влияет священник двумя уровнями ниже – например, на 3-ем уровне он обладает властью изгнания, как священник 1-го уровня. Смотрите детальное описание этой возможности в параграфе о жрецах.

Паладин может вызвать своего боевого коня по достижении 4-го уровня, или в любое время после того. Этот преданный скакун не обязан быть лошадью; он может быть существом любого вида, подходящего персонажу (как решит DM). Боевой конь паладина – очень особое животное, привязанный судьбой к воину. Паладин на самом деле не "вызывает" животное, и конь сам немедленно не появляется перед ним. Скорее, персонаж должен найти своего боевого коня наиболее памятным образом, скорее всего совершая особый подвиг.

Паладин умеет исполнять заклятья жрецов, когда достигает 9-го уровня. Он может исполнять только заклятья из сфер боя, прорицания, исцеления и защитной (сферы описаны в параграфе о жрецах). Приобретение и возможность исполнения этих заклятий подчиняются правилам, данным жрецам.

Развитие заклятий и их уровни перечислены в таблице 17. В отличие от священника, паладин не получает дополнительных заклятий за высокое значение Мудрости. Паладин не может исполнять заклятья из свитков священников и друидов, и не может использовать предметы жрецов, если они не допустимы для группы воинов.

Таблица 17:
Развитие заклятий паладина
Paladin Spell Progression

Уровень паладинаУровень исполненияУровень заклятья жрецов
1234
911------
1022------
11321----
12422----
135221--
146321--
1573211
1683321
179*3331
189*3331
199*3332
20*9*3333

* Максимальная возможность исполнять заклятья

Паладин не может иметь более 10 магических предметов. Более того, это не может превышать одного комплекта доспехов, одного щита, четырёх видов оружия (стрелы не считаются), и четырёх других магических предметов.

Паладин никогда не копит богатства. Он может хранить сокровище, достаточное лишь для того, чтобы поддерживать себя на скромный манер, платить своим сторонникам, вооружённой охране, слугам в разумных пределах, и для постройки или содержания маленького замка или крепости (на это деньги можно откладывать отдельно). Все излишки надо пожертвовать церкви или другому стоящему делу. Эти деньги никогда нельзя отдавать другому игровому персонажу или NPC, контролируемому игроком.

Паладин должен платить десятину любому благотворительному, религиозному институту законопослушного доброго характера, которому он служит. Десятина составляет 10% дохода паладина, будь то монеты, драгоценности, магические предметы, зарплата, награды, или налоги. Её нужно выплачивать незамедлительно.

Паладин может принимать к себе только законопослушных добрых сторонников (или тех, кто так себя ведёт, когда неизвестен характер). Паладин будет сотрудничать с персонажами другого характера лишь так долго, сколько они будут вести себя прилично. Он будет стараться показать им верный путь жизни, словом и делом. Паладин понимает, что большинство людей просто не могут поддерживать его высоких стандартов. Даже воров можно терпеть, если известно, что они не злые и искренне стараются измениться. Он не вынесет компании тех, кто совершает злые или нечестивые поступки. Уловки приемлемы во имя добра, но только как последнее средство.

Рейнджер
Ranger

Требования к способностям:Сила 13
Ловкость 13
Здоровье 14
Мудрость 14
Важнейшие требования:Сила, Ловкость, Мудрость
Допустимые расы:Человек, Эльф, Полу-эльф

Рейнджер – охотник и знаток леса, кто живёт не только своим мечом, но и своим умом. Робин Гуд, Орион, Джэк убийца великана и женщины-охотники Дианы – примеры рейнджеров из истории и легенд. Способности рейнджера делают его весьма хорошим в выслеживании, выживании в лесу и шпионаже.

Таблица 18:
Способности рейнджера
Ranger Abilities

Уровень рейнджераПрятаться в тениБесшумно двигатьсяУровень исполненияУровень заклятья жрецов
123
110% 15% --------
215% 21% --------
320% 27% --------
425% 33% --------
531% 40% --------
637% 47% --------
743% 55% --------
849% 62% 11----
956% 70% 22----
1063% 78% 321--
1170% 86% 422--
1277% 94% 5221
1385% 99%* 6321
1493% 99% 7322
1599%* 99% 8332
1699% 99% 9**333

* Максимальное процентное значение

** Максимальная возможность исполнять заклятья

У рейнджера должны быть значения не меньше чем 13 в Силе, 14 в Здоровье, 13 в Ловкости и 14 в Мудрости. Важнейшие требования для рейнджера – Сила, Ловкость, и Мудрость. Рейнджеры всегда добрые, но они могут быть законопослушными, нейтральными, или хаотичными. Это в сердце рейнджера – делать добро, но не всегда по правилам.

Рейнджер, у которого значения Силы, Ловкости и Мудрости 16 или больше, получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Хотя рейнджер может использовать любое оружие и носить любые доспехи, несколько его специальных возможностей применимы, только когда он надевает обитую кожу (studded leather) или более лёгкие доспехи.

Несмотря на то, что он обладает основными навыками воина, у рейнджера также есть несколько преимуществ. Будучи одетым в обитую кожу или более лёгкие доспехи, рейнджер может сражаться обеими руками без пенальти к его броскам на атаку (смотрите "Как атаковать двумя единицами оружия" в Главе 9: Бой). Конечно же, рейнджер не может использовать щит, когда сражается подобным образом. Рейнджер может также сражаться двумя видами оружия в более тяжёлых доспехах, чем обитая кожа, но он подвергнется стандартным пенальти к броску на атаку.

Рейнджер опытный знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила умений, у рейнджера есть умение выслеживания (tracking). Если правила умений используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание, и не тратит на него слота. Более того, этот навык улучшается по +1 за каждые три уровня, заработанных рейнджером (с 3-го по 5-ый уровень +1; с 6-го по 8-ой уровень +2, и т.д.). Рейнджер может попытаться спрятаться в тени и бесшумно двигаться, если он одет в обитую кожу или более лёгкие доспехи. Его шанс на успех в природной среде дан в таблице 18 (изменённый расой и Ловкостью рейнджера, как показано в таблицах 27 и 28). При попытке совершения этих действий в ненатуральной среде (старый склеп или улицы города), шанс на успех уменьшается вдвое. Прятаться в тени и бесшумно двигаться не удастся в любых доспехах, тяжелее обитой кожи – броня негибкая и создаёт слишком много шума.

В своей роли защитников добра, рейнджеры склонны фокусировать свои усилия в борьбе против конкретного существа, обычно того, которое мародёрствует у них на родине. Прежде чем продвинуться на 2-ой уровень, каждый рейнджер должен выбрать породу врагов. Типичные враги включают великанов (giants), орков (orcs), людей ящеров (lizard men), троллей (trolls), или гулей (ghouls); ваш DM должен одобрить выбор. После этого, когда бы рейнджер не встретил этого врага, он получает бонус +4 к своим броскам на атаку. Эту враждебность можно скрыть только с большим трудом, поэтому рейнджер подвергается пенальти -4 к реакции при столкновении с ненавистными существами. Более того, рейнджер активно будет разыскивать этого врага в бою в предпочтение всем другим недругам, если только кто-то не будет представлять намного большей опасности.

Рейнджеры знатоки в обращении с приручёнными и дикими животными, и обладают ограниченной степенью понимания животных. Если рейнджер осторожно приближается или ухаживает за любым природным животным, он может попытаться изменить реакцию животного (природное животное – это то, которое можно найти в реальном мире – медведь, змея, зебра, и т.д.).

При обращении с домашними или не враждебными животными, рейнджер может приблизиться и улучшить реакцию автоматически. Он может легко разглядеть качества создания (заметить лучшую лошадь в загоне или увидеть что самый маленький из новорождённых на самом деле многообещающий).

При общении с диким животным или с животным наученным атаковать, животное должно выбросить спасительный бросок против жезлов (rods), чтобы не поддаться попытке рейнджера изменить реакцию (эта таблица используется даже несмотря на то, что сила рейнджера не магическая). Рейнджер налагает пенальти -1 на бросок кубика за каждые заработанные им три уровня опыта (-1 с 1-го по 3-ий, -2 с 4-го по 6-ой и т.д.). Если существо потерпит неудачу в спасительном броске, его реакция сдвигается на одну категорию по выбору рейнджера. Конечно, рейнджер должен находиться впереди партии, и должен будет бесстрашно приблизиться к существу.

Например, Беорнхельм, рейнджер 7-го уровня, ведёт своих друзей через лес. Выходя на поляну, он замечает голодного чёрного медведя, загораживающего путь на другую сторону. Подав своим друзьям сигнал подождать, Беорнхельм приближается к зверю, нашёптывая успокаивающие слова. DM делает спасительный бросок против жезлов (rods), изменённый на -3 из-за уровня Беорнхельма. Нормальная реакция медведя недружелюбная (unfriendly), но присутствие Беорнхельма снижает её до нейтральной. Партия терпеливо ждёт, пока медведь удалится на поиски обеда в другое место.

Позднее, Беорнхнльм идёт на рынок, чтобы достать нового скакуна. Торговец показывает ему горячего коня, известного своим норовом и упрямством. Беорнхельм осторожно приближается к нему, снова говоря успокаивающе, и без трудности садится на жеребца. Под управлением Беорнхельма конь пылок, но ведёт себя хорошо. При общении с кем-либо ещё, конь возвращается к прежнему поведению.

Рейнджер может учить заклятья жрецов, но только принадлежащие сферам растений и животных (смотрите "Жрец" ниже в этой главе), когда достигнет 8-го уровня (смотрите таблицу 18). Он получает и использует свои заклятья по правилам, данным жрецам. Он не получает премиальных заклятий за высокое значение Мудрости, и не может использовать свитки и магические предметы жрецов, если это особо не оговорено.

Рейнджеры могут строить замки, форты, или крепости, но не получают за это никаких особых последователей.

На 10-ом уровне рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обычными людьми, но часто это животные или даже странные обитатели земли. Можно использовать таблицу 19, чтобы определить их, или ваш DM может назначить особых последователей.

Таблица 19:
Последователи рейнджера
Ranger's Followers

Бросок кубикаПоследователь
01-10Медведь, чёрный
11-20Медведь, бурый
21Брауни (Brownie)*
22-26Священник (человек)
27-38Собака/волк
39-40Друид
41-50Сокол
51-53Боец (эльф)
54-55Боец (гном)
56-57Боец (хафлинг)
58-65Боец (человек)
66Боец/маг (эльф)*
67-72Большая кошка (тигр, лев, и т.д.)*
73Гиппогриф (Hippogriff)
74Пегас (Pegasus)*
75Пикси (Pixie)*
76-80Рейнджер (полу-эльф)
81-90Рейнджер (человек)
91-94Ворон
95Сатир (Satyr)*
96Вор (хафлинг)
97Вор (человек)
98Тринт (Treant)*
99Оборотень медведь/тигр (Werebear/weretiger)*
00Другое дикое существо (выбирается мастером)

*Если у рейнджера уже есть последователь этого типа, игнорируйте результат и бросьте снова.

Конечно, ваш DM имеет право выдавать особых существ, выбирая их либо из изложенного списка, либо из других источников. Также он может посчитать, что определённое существо отсутствует в регионе – уж очень маловероятно, что тигр будет бродить по территории похожей на западную Европу.

Эти последователи прибывают по истечении нескольких месяцев. Часто они встречаются во время приключений рейнджера (предоставляя вам и вашему мастеру возможность отыграть первую встречу). Хотя последователи автоматически лояльны и дружественны рейнджеру, их будущее поведение зависит от отношения рейнджера к ним. В любом случае, рейнджер не приобретает никакого особого метода общения со своими последователями. Он либо должен уметь как-то разговаривать с ними, либо они будут молчаливо сопровождать его в путешествиях. ("Да, этот медведь годами был со мной. Не знаю почему – похоже, что он просто ходит за мной повсюду. Я не владею им, и не могу заставить его сделать что-нибудь, что он не хочет", – рассказал старый седой лесник, сидящий у таверны.)

Конечно, рейнджер не обязан брать последователей. Если он предпочитает оставаться независимым, он может отпустить своих последователей в любое время. Они уйдут неохотно, но будут готовы вернуться, если он призовёт их на помощь позже.

Как и у паладина, у рейнджера есть кодекс чести.

Рейнджер должен всегда поддерживать свой добрый характер. Если рейнджер умышленно совершит злой поступок, он автоматически потеряет свой статус рейнджера. После того, он считается бойцом того же уровня (если у него больше очков опыта, чем у бойца его уровня, он теряет все избыточные очки опыта). Его статус рейнджера не может быть возвращён никогда. Если рейнджер ненамеренно совершит злой поступок (возможно в ситуации без выбора), он не сможет зарабатывать больше очков опыта до тех пор, пока он не очистит себя от этого зла. Это можно сделать исправив совершённые им ошибки, отомстив за себя тому, кто заставил его так поступить, или освободив угнетённых злом. Рейнджер инстинктивно знает, что нужно сделать, чтобы вернуть свой статус (т.е., DM создаёт специальное приключение для персонажа).

Кроме того, рейнджеры склонны к одиночеству и к постоянным переездам. У них не может быть сторонников, наёмников, или даже слуг, пока они не достигнут 8-го уровня. Хотя они и могут иметь сокровище любого денежного размера, они не могут иметь ценностей больше, чем можно нести. Излишки сокровища либо должны быть конвертированы в более компактную форму, либо подарены стоящей того организации (группе NPC, не игроков).

Волшебник
Wizard

Группа волшебников заключает в себе всех заклинателей, работающих в различных областях магии – тех, кто специализируется в особых школах магии, и тех, кто изучает широкую сферу магических теорий. Проводя свою жизнь в поисках тайной мудрости, волшебники уделяют мало времени физическим упражнениям. Они плохие бойцы и мало знают об оружии. Тем не менее, они управляют мощными и опасными силами лишь при помощи простых жестов, редких компонентов, и мистических слов.

Заклятья – инструменты, оружие, и доспехи волшебника. Он слаб в схватке лицом к лицу, но если он готов, то он может сразить своих врагов на расстоянии, в мгновение исчезнуть, стать совершенно иным существом, или даже захватить разум врага и контролировать его мысли и действия. Ни один секрет нельзя укрыть от волшебника и ни одна крепость не находится в безопасности. Его поиск знаний и власти часто ведёт его в миры, где ещё не было смертных.

Волшебники не могут носить никаких доспехов по нескольким причинам. Во-первых, многие заклятья требуют от исполнителя сложных жестов и странных поз, а доспехи ограничивают возможность сделать это правильно. Во-вторых, волшебник проводит свою юность (и проведёт большую часть своей жизни) изучая тайные языки, углубляясь в старые книги, и упражняясь в своих заклятьях. Это не оставляет времени на изучение других вещей (как правильно одевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник провёл своё время, изучая доспехи, то у него не было бы даже скудных знаний и сил, чтобы начать становиться волшебником. Есть даже необоснованные теории, которые утверждают, что материалы в большей части доспехов разрушают тонкую материю заклятья, в момент когда оно собирает энергию; эти две вещи не могут сосуществовать в гармонии. Хоть эта идея популярна среди простого народа, настоящие волшебники знают, что это неправда. Если бы так было, то как бы они смогли исполнять заклятья, требующие железных жаровен и металлических чаш?

По похожим причинам волшебники сильно ограничены в выборе оружия. Они обходятся тем, что можно легко изучить или что иногда полезно в их собственных исследованиях. В результате, волшебник может использовать кинжал (dagger) и посох (staff), предметы, традиционно используемые в магических науках. Другое доступное оружие – дротики (darts), ножи (knives) и пращи (slings) (оружие, которое требует мало навыков, мало силы, или и то и другое).

Волшебники могут использовать больше магических предметов, чем любой другой персонаж. Сюда входят снадобья, кольца, палочки, жезлы, свитки, и наибольшая часть разнообразных магических предметов. Волшебник может использовать магический вариант любого оружия, доступного его классу, но не может использовать доспехи, потому что они недопустимы. Несмотря на это, в среде своих заклятий и магических предметов волшебники обладают огромной силой.

Наконец, все волшебники (будь то маги или специалисты) могут создавать новые магические предметы, начиная от простых свитков и снадобий и заканчивая мощными посохами и магическими мечами. По достижении 9-го уровня волшебник может писать свитки и варить снадобья. Он сможет создавать более мощные магические предметы только после того, как изучит необходимые заклятья (или будет работать с кем-то, кто знает их). За подробной информацией ваш DM должен обратиться к параграфам Исследование заклятий (Spell Research) и Магические предметы (Magical Items) в DMG.

Неважно, в какой школе магии состоит волшебник, Интеллект – его важнейшее требование (или одно из нескольких важнейших требований). Персонаж должен обладать значением Интеллекта хотя бы 9, чтобы иметь право стать волшебником.

Все волшебники используют таблицу 20 для определения своего продвижения в уровнях, когда они зарабатывают очки опыта. Также они пользуются таблицей 21, чтобы определить уровни и число заклятий, которые они могут исполнять на каждом уровне опыта.

Все волшебники получают один четырёхгранный Хит Дайс (1d4) за уровень с 1-го по 10-ый. После 10-го уровня волшебники зарабатывают 1 хит поинт за уровень, и больше не получают дополнительных хит поинтов за высокое значение Здоровья.

Таблица 20:
Уровни опыта волшебника
Wizard Experience Levels

УровеньМаг/СпециалистХит Дайс (d4)
101
22,5002
35,0003
410,0004
520,0005
640,0006
760,0007
890,0008
9135,0009
10250,00010
11375,00010+1
12750,00010+2
131,125,00010+3
141,500,00010+4
151,875,00010+5
162,250,00010+6
172,625,00010+7
183,000,00010+8
193,375,00010+9
203,750,00010+10
214,125,00010+11
224,500,00010+12
234,875,00010+13
245,250,00010+14
255,625,00010+15
266,000,00010+16
276,375,00010+17
286,750,00010+18
297,125,00010+19
307,500,00010+20

Таблица 21:
Развитие заклятий волшебника
Wizard Spell Progression

Уровень волшебникаУровень заклятий
123456789
11----------------
22----------------
321--------------
432--------------
5421------------
6422------------
74321----------
84332----------
943321--------
1044322--------
1144433--------
12444441------
13555442------
145554421----
155555521----
1655555321--
1755555332--
18555553321
19555553331
20555554332
21555555432
22555555532
23555555533
24-26555555543
27555555544
28-34555555554
35-40555555555

Изучение и исполнение заклятий требует длительного приобретения знаний, терпения, и исследований. С началом жизни искателя приключений волшебник в большей мере отвечает за собственное образование; больше нет учителя, который смотрит через плечо и говорит, какое заклятье надо выучить следующим. Однако такая свобода не обходится бесплатно. Это означает, что волшебник должен найти свой собственный источник знаний о магии: библиотеки, гильдии, или захваченные книги и свитки.

Если волшебник находит инструкции по неизвестному ему заклятью, он может попытаться прочесть и понять инструкции. Игрок должен бросить процентный кубик. Если результат равен или меньше чем процентный шанс выучить новое заклятье (указанный в таблице 4), персонаж понимает заклятье, и как его исполнять. Он может внести заклятье в свою книгу (если только он уже не выучил максимальное число заклятий, допустимое на этом уровне). Если этот бросок кубика выше, чем шанс персонажа выучить заклятье, то он не понимает заклятья. После того, как заклятье выучено, его нельзя "разучить". Оно остаётся частью ассортимента этого персонажа навсегда. Таким образом, персонаж не может решить "забыть" заклятье, как и заменить его другим.

Книга заклятий волшебника может быть одной книгой, набором книг, связкой свитков, или чем угодно ещё, что допускает DM. Книга заклятий – дневник волшебника, лабораторный журнал и энциклопедия, содержащая записи всего, что он знает. Естественно, это его самое ценное достояние; без неё он почти беспомощен.

Книга заклятий содержит сложные инструкции для исполнения заклятья – рецепт заклятья, можно сказать. Просто громко читать эти инструкции или пытаться их изображать не даст кому-нибудь возможности исполнить заклятье. Заклятья собирают и придают форму мистической энергии; подразумеваемая процедура очень требовательна, причудлива, и запутанна. Прежде чем волшебник фактически сможет исполнить заклятье, он должен запомнить его тайную формулу. Это замыкает энергетический узор данного заклятья в его памяти. После того, как он запомнил заклятье, оно остаётся в его памяти до того, пока он не использует точную комбинацию жестов, слов, и материалов, которые инициируют высвобождение данного энергетического узора. Во время исполнения энергия заклятья расходуется, начисто стираясь из памяти волшебника. Волшебник не сможет исполнять это заклятье снова, пока он не вернётся к своей книге заклятий и не выучит его ещё раз.

Другая важная сила волшебника в его способности разрабатывать новые заклятья и создавать магические предметы. Обе задачи сложны, трудоёмки, дороги, временами даже рискованны. Путём исследований волшебник может создать совершенно новое заклятье, с одобрения мастера. Так же, посоветовавшись с мастером, ваш персонаж может строить магические предметы, или похожие на данные в правилах, или по собственному плану. Ваш DM располагает информацией касательно исследования заклятий и создания магических предметов.

В отличие от многих других персонажей волшебники не получают особых выгод от постройки крепости или цитадели. Они могут владеть собственностью и получать нормальные выгоды, такие как месячный доход и наёмники для защиты. Тем не менее, репутация волшебников имеет свойство отбивать охоту у народа толпиться у их дверей. В лучшем случае, волшебник сможет получить немного сторонников и учеников для помощи в своей работе.

Маг
Mage

Требования к способностям:Intelligence 9
Важнейшее требование:Intelligence
Допустимые расы:Человек, Эльф, Полу-эльф

Маги – самый разносторонний вид волшебников, которые избрали не специализироваться ни в какой отдельной школе магии. Это и преимущество, и недостаток. С положительной стороны, выбор заклятий мага позволяет ему иметь дело с множеством разных ситуаций (волшебники, которые обучаются в пределах одной школы магии, учат очень специализированные заклятья, но за счёт заклятий из других областей). Другая сторона монеты – то, что по сравнению со специалистом способность мага изучать специализированные заклятья ограничена.

У магов нет исторических аналогов; они присутствуют только в легендах и мифах. Несмотря на это, игроки могут моделировать своих персонажей по таким легендарным фигурам, как Мерлин, Цирцея, или Медея. Упоминания о могущественных волшебниках и волшебницах редки из-за того, что их репутация в немалой степени основана тайне, окружающей их. Эти легендарные личности шли к скрытым целям, редко посвящая в них обычный народ.

Маг со значением Интеллекта 16 или выше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Школы магии

Заклятья разделены на девять разных категорий, или школ, по виду используемой магической энергии. В каждой школе есть свои особые методы и способы применения.

Хотя они и названы школами, школы магии – не оборудованные места, куда кто-то ходит учится. Слово "школа" означает магическую дисциплину. Школа – это подход к магии и колдовству, который выделяет определённый вид заклятий. Практики школы магии могут организовать магический университет, чтобы преподавать свои методы начинающим, но это не является необходимым. Многие могущественные волшебники изучили своё ремесло, занимаясь под началом затворнических магов в дальних краях.

Девять школ магии, это: Отречение (Abjuration), Изменение (Alteration), Заклинание/Вызывание (Conjuration/Summoning), Чары/Очарование (Enchantment/Charm), Большее Прорицание (Greater Divination), Иллюзия (Illusion), Призывание/Воплощение (Invocation/Evocation), Некромантия (Necromancy) и Меньшее Прорицание (Lesser Divination).

Эта диаграмма иллюстрирует школы, противоположные друг другу. За подробной информацией обратитесь к записям в таблице 22.

Таблица 22:
Требования для волшебника специалиста
Wizard Specialist Requirements

СпециалистШколаРасаМинимальное значение способностиПротивоположные школы
ОтступникОтречениеH15 WisИзменение и Иллюзия
ЗаклинательЗак./Вызыв.H, 1/2 E15 ConБольшее Прорицание и Призывание
ПрорицательБ. Прориц.H, 1/2 E, E16 WisЗаклинание/Вызывание
ЧародейЧары/Очар.H, 1/2 E, E16 ChaПриз./Воплощ. и Некромантия
ИллюзионистИллюзияH, G16 DexНекро., Приз./Вопл., Отрицание
ПризывательПриз./Вопл.H16 ConЧары/Очарование, Зак./Вызыв.
НекромантНекромантияH16 WisИллюзия и Чары/Очарование
ПеревоплащательИзменениеH, 1/2 E15 DexОтречение и Некромантия

Из этих школ, восемь – основные школы, а девятая, меньшее прорицание, второстепенная школа. Школа меньшего прорицания включает все заклятья прорицания 4-го уровня и меньше (доступны всем волшебникам). Большее прорицание – заклятья прорицания 5-го уровня и выше.

Волшебники специалисты
Specialist Wizards

Волшебник, который сосредотачивает свои усилия в единственной школе магии, называется специалистом. Есть специалисты каждого вида магии, хотя некоторые чрезвычайно редки. Не все специалисты хорошо подходят для приключений – заклятья прорицателя ограничены и в основном мало полезны в опасных ситуациях. С другой стороны, игровые персонажи могут захотеть посоветоваться с NPC прорицателем, перед тем как отправится на приключения.

По сравнению с магами у специалистов волшебников есть преимущества и недостатки. Их шанс выучить заклятье существенно возрастает, но в результате интенсивного обучения снижается возможность знать заклятья вне их школы. Число заклятий, которые они могут исполнять увеличивается, но они теряют возможность исполнять заклятья школы, противоположной их специальности (противоположна на диаграмме). Их способность исследовать и создавать новые заклятья в своей сфере возрастает, но начальный выбор заклятий в их школе может быть весьма ограничен. В любом случае, игроки должны осторожно обдумать преимущества и недостатки.

Не все волшебники могут стать специалистами. Игровой персонаж должен удовлетворять определённым требованиям, чтобы стать специалистом. Большинство волшебников специалистов должны быть одно-классовыми; мульти-классовые персонажи не могут стать специалистами, за исключением гномов, у которых природная склонность к школе иллюзии больше, чем у любой другой расы. Двух-классовые люди могут стать специалистами. Посвящение определённой школе магии требует всё внимание и сосредоточенность персонажа. У него нет времени на занятия, относящиеся к другим классам.

Вдобавок, у каждой школы есть свои ограничения на расу, значения способностей и допустимые школы магии. Эти ограничения даны в таблице 22. Имейте в виду, что меньшее прорицание не доступно в качестве специальности. Заклятья этой группы жизненно важны для деятельности волшебника, и доступны всем.

Раса перечисляет расы, которые либо из-за природных склонностей, либо по повороту судьбы допущены к специализации в этом умении. Обратите внимание, что гном, хоть он и не способен быть обычным магом, может специализироваться в иллюзии.

Минимальные значения способностей перечисляют минимумы способностей, необходимые для интенсивных занятий в этой школе. Как показано, все школы требуют хотя бы минимальное значение Интеллекта, необходимого магу, и дополнительное важнейшее требование.

Противоположные школы всегда включают школу, прямо противоположную школе заклятий персонажа по диаграмме. Вдобавок, школы по краям с ней тоже могут быть запрещены по причине природы школы персонажа. Например, призыватель/воплощатель не может изучать заклятья чар/очарования и заклинания/вызывания, и не может использовать магические предметы, дублирующие заклятья из этих школ.

Специалистам даются значительные преимущества, чтобы уравновесить уступки, которые должен сделать персонаж. Они перечислены здесь:

Специалист получает одно дополнительное заклятье за уровень, при условии, что оно взято из школы специалиста. Таким образом, иллюзионист 1-го уровня может обладать двумя заклятьями – одно любое из тех, которые он знает, а другое ограничено школой иллюзии.

Так как специалисты обладают лучшим пониманием заклятий своей школы, они получают бонус +1 к спасительным броскам против таких заклятий, исполняемых другими волшебниками. Таким же образом, другие персонажи подвергаются пенальти -1 к спасительным броскам против заклятий, исполняемых специалистом в своей школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно, например, когда чародей исполняет чарующее заклятье на другого чародея, модификаторы аннулируют друг друга.

Специалисты получают бонус 15% при изучении заклятий своей школы и пенальти -15% при изучении заклятий из других школ. Бонус или пенальти прибавляются к броску процентного кубика, который должен сделать игрок, когда персонаж пытается выучить новое заклятье (смотрите таблицу 4).

Всякий раз, когда специалист достигает нового уровня заклятий, он автоматически получает одно заклятье своей школы для записи в свои книги заклятий. Это заклятье может быть выбрано мастером, или он может позволить игроку взять его. Для изучения заклятья бросок не нужен. Полагается, что персонаж открыл новое заклятье во время своих исследований и изучения.

Когда волшебник специалист пытается создать новое заклятье (по правилам в DMG), DM должен считать новое заклятье, как заклятье уровнем ниже (для определения сложности), если оно попадает в школу специалиста. Чародей, пробующий создать новое чарующее заклятье, сделает это проще, чем иллюзионист, пробующий сделать то же.

Иллюзионист
Illusionist

Требования к способностям:Ловкость 16
Важнейшее требование:Интеллект
Допустимые расы:Человек, Гном

Иллюзионист – пример специалиста. Описание иллюзиониста, данное здесь, может быть использовано как руководство по созданию волшебников, специализирующихся в других школах магии.

Во-первых, школа иллюзии очень требовательная область знаний. Чтобы специализироваться, как иллюзионист, волшебник должен обладать значением Ловкости хотя бы 16.

Иллюзионист с Интеллектом 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

По причине того, что иллюзионист знает гораздо больше об иллюзиях, чем стандартный волшебник, ему положен бонус +1 к спасительным броскам против иллюзий; другие персонажи подвергаются пенальти -1 к спасительным броскам против его иллюзий (модификаторы применяются, если заклятье допускает спасительный бросок).

В курсе своего обучения иллюзионист стал знатоком в запоминании заклятий иллюзии (хоть процесс и остался трудным). Он может запомнить дополнительное заклятье иллюзии на каждом уровне. Так, иллюзионист первого уровня может запомнить два заклятья, хотя как минимум одно из них должно быть заклятьем иллюзии.

Позже, когда он начинает исследовать новые заклятья для своей коллекции, он находит более простым придумывать заклятья иллюзии для особых потребностей. Исследования в других школах для него ведутся труднее и занимают больше времени.

Наконец, напряжённое обучение магии иллюзии не даёт персонажу мастерства в других классах заклятий, которые полностью чужды школе иллюзии (диаметрально противоположные иллюзии по диаграмме). Таким образом, иллюзионист не может выучить заклятий из школ некромантии, призывания/воплощения, и отрицания.

Для примера представьте, что Джоинвиль – иллюзионист. Он обладает интеллектом 15. Во время своих путешествий он захватил книгу вражеского волшебника, содержащую заклятья улучшенная невидимость (improved invisibility), непрерывный свет (continual light), огненный шар (fireball), ни одного из которых нет в книге Джоинвиля. У него есть 80% шанс выучить заклятье улучшенная невидимость. Однако, заклятье непрерывный свет из школы изменения, и его шанс выучить его только 50% (обратитесь к таблице 4 чтобы понять, откуда взялись эти числа). Он не может выучить заклятья огненный шар, или даже переписать его в свою книгу, так как это заклятье воплощения.

Жрец
Priest

Жрец – это верующий и защитник бога определённого Вероисповедания. Он больше чем последователь, он заступается и действует ради других, ища путь использовать свои силы для продвижения веры своего бога.

У всех жрецов есть определённые силы: Способность использовать заклятья, сила рук для защиты своей веры, и особые, дарованные божеством силы, чтобы содействовать им по их зову. Хоть жрецы и не свирепы в бою как воины, они подготовлены к использованию вооружения в борьбе за своё дело. Они могут исполнять заклятья, главным образом для того, чтобы содействовать целям своего бога и защищать его приверженцев. У них мало наступательных заклятий, но они очень мощные.

Все жрецы используют восьмигранный Хит Дайс (d8). Только жрецы получают дополнительные заклятья за высокое значение Мудрости. Все жрецы ограничены в выборе оружия и доспехов, но ограничения меняются в зависимости от вероисповедания.

Все жрецы используют таблицу 23 для определения продвижения в уровнях по мере получения очков опыта. Также они используют таблицу 24 для определения того, сколько заклятий они получают на каждом уровне опыта.

Все заклятья жрецов поделены на 16 категорий, называемых сферами влияния (spheres of influence). Разные виды жрецов обладают доступом к разным сферам; ни один жрец не может исполнять заклятья из каждой сферы влияния. 16 сфер влияния – это: Всего (All), Животных (Animal), Астральная (Astral), Очарования (Charm), Боя (Combat), Создания (Creation), Прорицания (Divination), Стихийная (Elemental), Стражей (Guardian), Исцеления (Healing), Некромантии (Necromantic), Растений (Plant), Защиты (Protection), Вызывания (Summoning), Солнца (Sun) и Погоды (Weather).

Кроме того, жрец обладает либо главным (major), либо второстепенным (minor) доступом к сфере. Жрец с главным доступом к сфере может (в конечном счёте) исполнять все заклятья в этой сфере. Жрец со второстепенным доступом к сфере может исполнять заклятья только 1-го, 2-го, и 3-го уровней в этой сфере.

Все жрецы получают один восьмигранный Хит Дайс (1d8) за уровень с 1-го по 9-ый. После 9-го уровня, жрецы зарабатывают 2 хит поинта за уровень и больше не получают дополнительных хит поинтов за высокое значение Здоровья.

Таблица 23:
Уровни опыта жреца
Priest Experience Levels

УровеньСвященникДруидХит Дайс (d8)
1001
21,5002,0002
33,0004,0003
46,0007,5004
513,00012,5005
627,50020,0006
755,00035,0007
8110,00060,0008
9225,00090,0009
10450,000125,0009+2
11675,000200,0009+4
12900,000300,0009+6
131,125,000750,0009+8
141,350,0001,500,0009+10
151,575,0003,000,0009+12
161,800,0003,500,0009+14
172,025,000500,000*9+16
182,250,0001,000,0009+18
192,475,0001,500,0009+20
202,700,0002,000,0009+22

* Смотрите параграф о верховных друидах в разделе "Друид" этой главы.

Таблица 24:
Развитие заклятий жреца
Priest Spell Progression

Уровень жрецаУровень заклятья
123456*7**
11------------
22------------
321----------
432----------
5331--------
6332--------
73321------
83332------
944321----
1044332----
11544321--
12655322--
13666422--
146665321
156666421
167776431
177777532
188888642
199988642
209998752
219999862

* Применим только жрецами с Мудростью 17 и больше.

** Применим только жрецами с Мудростью 18 и больше.

Священник
Cleric

Требования к способностям:Мудрость 9
Важнейшее требование:Мудрость
Допустимые расы:Все

Наиболее распространённый вид жреца – священник. Священник может быть приверженцем любой религии (хотя если DM создаст особое вероисповедание, способности и заклятья священника могут быть изменены – смотрите ниже). Священники в основном добрые (good), но не ограничены этим; у них может быть любой характер, приемлемый их порядком. Священник должен обладать мудростью 9 или большей. Высокое Здоровье и Обаяние также особенно полезно.

Священник с Мудростью 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Класс священников походит на отдельные религиозные ордена рыцарства средневековья: Тевтонские Рыцари, Тамплиеры, и Рыцари-Госпитальеры. Эти ордена совмещали военную и религиозную подготовку с кодексом защиты и служения. Члены были обучены как рыцари, и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто встречались на внешних границах христианского мира, и на краю девственной природы, и на истерзанных войной землях. Архиепископ Турпин (из Песни о Роланде) представляет собой пример такого священника. Похожие ордена могут быть найдены и в других местах, таких как Япония.

Священники – крепкие солдаты, хотя их выбор в оружии ограничен. Они могут носить любой вид доспехов и использовать любой щит. Стандартным священникам, не желающим проливать кровь и распространять насилие, позволено использовать только тупое бьющее оружие. Они могут использовать достаточное число магических предметов, включая свитки священников, большую часть снадобий и колец, некоторые волшебные палочки, и жезлы, посохи, доспехи, щиты, и магические варианты любого оружия, допустимого их орденом.

Однако основные инструменты священника – заклятья, помогающие ему служить, укреплять, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. У него богатый выбор заклятий, удовлетворяющих большинству разных целей и потребностей (жрец особого вероисповедания, вероятно, обладает более ограниченным диапазоном заклятий). Священник имеет главный (major) доступ к каждой сфере влияния, кроме растений, животных, погоды, и стихийной сфер (он имеет второстепенный [minor] доступ к стихийной сфере и не может исполнять заклятья из трёх других сфер).

Священник получает свои заклятья как озарение прямо от своего божества (божеству нет необходимости лично появляться, чтобы даровать заклятья, за которые молится священник), как знак и как награду за свою веру, поэтому он должен заботится о том, чтобы не поносить свою силу, иначе заклятья будут отняты, как кара.

Также священнику дарована власть над неупокоенными (undead) – злыми созданиями, которые существуют в нежизненном состоянии, не живые и не мёртвые. Священник наполнен силой разгромить эту издёвку над жизнью. Его способность изгонять неупокоенных (turn undead) (параграф "Изгнание неупокоенных" в Главе 9: Бой) позволяет ему прогнать этих существ, или полностью уничтожить их (хотя священник злого характера может подчинить неупокоенных своей воле). Некоторые из обычных видов неупокоенных: призраки (ghosts), зомби (zombies), скелеты (skeletons), гули (ghouls), и мумии (mummies). Вампиры (vampires) и личи (liches) (колдуны – неупокоенные) – два наиболее могущественных представителя неупокоенных.

Когда священник продвигается в уровне, он получает дополнительные заклятья, лучшие боевые навыки, и более сильную способность изгнания. По достижению 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично лояльную группу верующих, при условии, если персонаж основал значительное по размеру место поклонения. Священник может построить это место в любое время своей карьеры, но он не привлечёт верующих, пока не достигнет 8-го уровня. Эти последователи – нормальные воины, солдаты 0-го уровня, готовые сражаться за дело священника. Священник привлекает от 20 до 200 этих последователей; они прибудут по прошествии нескольких недель. После первого созыва последователей, новые не появляются, чтобы занять места тех, кто пал на службе. DM определяет конкретное число и виды последователей, привлечённых священником. Персонаж может нанимать другие войска по мере надобности, но они не так лояльны как его последователи.

На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укреплённое аббатство или уединённый монастырь. Очевидно, что цитадель должна содержать все атрибуты места поклонения и должна предназначаться для служения делу священника. Однако стоимость постройки цитадели вполовину меньше нормальной, так как работа ведётся с официальной санкции и в дар предоставляется много рабочей силы. Священник может владеть собственностью и строить цитадели в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не принесёт описанных выше выгод.

Жрецы особого вероисповедания
Priests of Specific Mythoi

В самой простой версии игры AD&D, священники служат религиям, которые можно кратко описать как "добрые" или "злые". Об этом ничего больше не надо говорить; в игру будет замечательно играть и на этом уровне. Однако DM, который уделил время на создание детального мир кампании, часто тратит его часть, придумывая сложные пантеоны, либо уникальные, либо адаптированные из истории или литературы. Если есть выбор (только ваш DM может решить), вы можете захотеть чтобы ваш персонаж придерживался определённого вероисповедания, получая преимущества от предоставленных мастером деталей и колорита. Если ваш персонаж следует определённому вероисповеданию, ждите от него способностей, заклятьий, и ограничений, отличных от имеющихся у обычного священника.

Духовенство в любом вероисповедании должно определяться в пяти категориях: требования, допустимое оружие, допустимые заклятья, дарованные силы, и моральная цель.

Требования
Requirements

Прежде чем персонаж сможет стать жрецом данного вероисповедания, он должен подходить под определённые требования. Обычно они включают минимальные значения способностей и обязательные виды характера. Все жрецы, независимо от вероисповеданий, должны обладать значением Мудрости хотя бы 9. Кроме этого, ваш DM может установить другие потребности. Бог сражения, например, должен требовать сильных, здоровых жрецов (13 Str, 12 Con). Тот, чья сфера искусство и красота, должен запрашивать высокую Мудрость и Обаяние (16 или лучше). Большинство богов требуют от своих последователей определённого поведения, и это определит выбор характера.

Допустимое оружие
Weapons Allowed

Не все вероисповедания противостоят кровопролитию. В действительности, некоторые требуют, чтобы их жрецы использовали мечи, копья, или другое особое оружие. Божество войны может позволить своим священникам драться с копьями и мечами. Божество земледелия может придавать особое значение оружию, произведённому из сельских инструментов, например, серпам и мотыгам. Божество мира и гармонии может даровать только самое простое и наименее опасное оружие, может быть, только лассо и сети. Ниже даны некоторые рекомендуемые виды оружия, но приемлемы и многие другие (последнее слово в этом случае всегда остаётся за мастером).

БожествоОружие
БолезньПлеть (scourge), кнут (whip)
ВетерДуховая трубка (blowgun), дротик (dart)
ВойнаБоевой топор (battle axe), булава (mace), палица (morning star), копьё (spear), меч (sword)
ГромДубинка (club), булава (mace), боевой молот (war hammer)
ЗемледелиеМотыга (bill), цеп (flail), серп (sickle)
ЗемляКирка (pick)
ИсцелениеХвататель (man-catcher), посох (quarterstaff)
КузнецБоевой молот (war hammer)
ЛюбовьЛук и стрелы (bow and arrows), хвататель (man-catcher)
МирПосох (quarterstaff)
МолнияДротик (dart), метательное копьё (javelin), копьё (spear)
ОкеанГарпун (harpoon), копьё (spear), трезубец (trident)
ОхотаЛук и стрелы (bow and arrows), метательное копьё (javelin), лёгкое длинное копьё (light lance), праща (sling), копьё (spear)
ПриродаДубинка (club), ятаган (scimitar), серп (sickle)
СилаМолот (hammer)
СмертьСерп (sickle)

Конечно есть много других причин, по которым божество может быть ассоциировано с конкретной группой оружия. Эти причины часто культурные, отражающие оружие, используемое людьми данной местности. Может быть и особая легенда, относящаяся к божеству, связывающая его с каким-нибудь мощным оружием артефактом (молот Тора, например). Во всех случаях последний выбор принадлежит мастеру.

Допустимые заклятья
Spells Allowed

Жрецу особого вероисповедания позволено исполнять заклятья только из нескольких, близких сфер. Божество жреца обладает главным и второстепенным доступом к неким сферам, и это определяет доступные жрецу заклятья (доступ каждого божества к сферам определяется мастером во время создания пантеона этого мира). 16 сфер влияния определены в последующих абзацах.

Жрец, чьё божество дарует главный (major) доступ к сфере, может выбирать из всех заклятий этой сферы (в предположении что у него достаточно высокий уровень, чтобы исполнять их), когда тот, кому позволен только второстепенный (minor) доступ к сфере, ограничен в ней заклятьями 3-го уровня и ниже. Комбинация главных и второстепенных доступов к сферам выливается в широкое разнообразие заклятий, доступных жрецам, которые поклоняются разным божествам.

All – Всё означает заклятья, применимые любым жрецом независимо от вероисповедания. Не существует Сил (божеств) Сферы Всего. Эта группа включает заклятья нужные жрецам для выполнения простейших действий.

Animal – Животные заклятья – те, что влияют на, или изменяют существ. Среди них нет заклятий, действующих на людей. Обычно в этой сфере действуют божества природы и сельского хозяйства.

Astral – Астральная – маленькая сфера заклятий, позволяющая перемещаться или связываться между разными планами существования. Pаклятья из этой сферы часто даруют хозяева планов и особенно навязчивые силы.

Charm – Очарование – заклятья, влияющие на отношения и действия людей. Божества любви, красоты, обмана, и искусства часто разрешают доступ к этой сфере.

Combat – Боевые заклятья – это те, которые используются для прямой атаки и нанесения повреждений врагам жреца или врагам его вероисповедания. Они часто даруются божествами войны или смерти.

Creation – Создание – заклятья, позволяющие жрецу создавать что-нибудь из ничего, часто для того чтобы помочь своим последователям. Эта сфера может дополнить много различных ролей, от кормильца до обманщика.

Divination – Прорицание позволяет жрецу познать самое безопасное направление действий в данной ситуации, найти скрытую вещь, или обрести давно забытую информацию. Доступом к этой сфере обычно обладают божества мудрости и знания.

Elemental – Стихийные заклятья – все те, которые влияют на четыре основных стихии созидания – землю, воздух, огонь, и воду. Божества природы, божества стихий, и представляющие различные ремесла, как и божества мореходов, собирают заклятья из этой сферы.

Guardian – Стражи – заклятья, помещающие магических часовых на предмет или персону. Эти заклятья более активны, чем защитные заклятья, так как они создают реальное охраняющее существо определённого вида. Защищающие, исцеляющие, и хитрые божества могут даровать заклятья этой сферы.

Healing – Исцеляющие заклятья – те, что лечат болезни, устраняют недуги, или исцеляют раны. Эти заклятья не могут восстановить жизнь или вырастить потерянные члены. Исцеляющие заклятья можно обратить, чтобы причинить ранения, но эта возможность остаётся за злыми жрецами. Чаще всего эти заклятья даруют защищающие и милосердные божества, в то время как природные божества могут обладать меньшим доступом к ним.

Necromantic – Некромантия – заклятья, восстанавливающие существу некоторый элемент его жизненной силы, который был полностью уничтожен. Это может быть жизнь, член, или уровень опыта. Эти заклятья в обращённом виде мощно разрушительны, и используются только крайне злыми жрецами. В этой сфере чаще всего действуют божества жизни и смерти.

Protection – Защитные заклятья создают мистические щиты для защиты жреца или его подопечных от враждебных атак. Чаще всех их используют божества войны и защиты, хотя посвящённый милосердию и доброте бог тоже может предоставлять эти заклятья.

Summoning – Вызывающие заклятья служат для призывания существ из других мест или даже измерений в распоряжение жреца. Эти услуги часто расходятся с волей существа, поэтому исполнение этих заклинаний влечёт большой риск. Так как вызванные существа часто приносят большой вред и разрушение, эти заклятья иногда дарятся силами войны и смерти.

Sun – Солнце - заклятья, связанные с основными силами солнечной вселенной – чистотой света, и его обратной стороной – темнотой. Заклятья солнца обычны для природных, земледельческих, и дающих жизнь сил.

Weather – Погодные заклятья позволяют жрецу манипулировать силами погоды. Эти манипуляции могут быть простыми, как принос дождя на засушливые поля, или сложными, как высвобождение силы бушующей бури. Неудивительно, они склоняются к сфере деятельности сил природы и сельского хозяйства, и проявляются в ассортименте сил моря и океана.

Вашим мастером могут быть созданы дополнительные сферы. Перечисленные сферы типичны для областей, в которых божества концентрируют свой интерес и силу. Заклятья вне главных и второстепенных сфер влияния божества не доступны его жрецам.

Кроме того, жрец может приобретать свои заклятья в более быстром или медленном темпе, чем нормальный священник. Если мораль персонажа ставит ударение на собственные силы, развитие заклятий идёт медленнее. Те божества, которые связаны со многими удивительными и дивными событиями, могут даровать больше заклятий за уровень. Конечно, последнее слово за мастером, и он должен уравновешивать приобретение или потерю заклятий с другими силами, способностями, и ограничениями персонажа.

Дарованные силы
Granted Powers

Ещё одна сторона особого вероисповедания – специальные силы доступные его жрецам. Дарованная сила священника – способность изгонять неупокоенных (turn undead). Эта способность, тем не менее, не является обычной для всех жрецов. Другие божества даруют силы в соответствии с их сферами. Если ваш DM использует особое вероисповедание, он должен решить, какую силу даровать вашему жрецу. Ниже даны некоторые возможные рекомендации.

*Пробудить ярость берсеркера (Incite Berserker Rage), добавляет бонус +2 к броскам на атаку и повреждение (Война).

*Успокаивающее слово (Soothing Word), способно снять страх и повлиять на враждебную реакцию (Мир, Милосердие, Исцеление).

*Чары обаяния (Charm or Fascination), которые могут действовать как заклятье указание (suggestion) (Любовь, Красота, Искусство).

*Вселить страх (Inspire Fear), излучает ауру страха, как заклятье страх (fear) (Смерть).

Это только немногие из дарованных сил, которые могут быть доступны персонажу. Как и с допустимым оружием, многое зависит от культуры региона, и сказаний с легендами, окружающих Силу и её жрецов.

Моральная цель
Ethos

Все жрецы должны жить по определённым принципам и верованиям. Это определяет образ жизни жреца. Священники в основном стараются избегать кровопролития и стараются помогать своей общине. Божество войны может приказать своим жрецам быть на переднем фронте битв и активно выступать против всех врагов. Божество урожая может пожелать, чтобы его жрецы работали на полях. Моральная цель также может диктовать характер для жреца. Природа вероисповеданий помогает определить запреты, которым должен подчиняться жрец.

Титулы жрецов
Priest Titles

Жрецы различных вероисповеданий часто называются титулами и именами отличными от священника. Жрец природы, например (в особенности кто основывается на западноевропейских традициях) может быть назван друидом (смотрите ниже). Шаманы и знахари тоже возможны. Небольшое исследование в библиотеке откроет ещё больше уникальных и красочных титулов, некоторые из которых перечислены здесь: Аббатиса, Аббат, Аятолла, Бонза, Брат, Преосвященство, Око Закона, Монах, Гуру, Хаджи, Имам, Митрополит, Мулла, Патриарх, Прелат, Приор, Пастор, Викарий, и Йог.

Как сбалансировать всё вместе
Balancing It All

При создании жреца особого вероисповедания особое внимание должно быть уделено балансу различных способностей персонажа. Жрец, сильный в одной области или имеющий богатый выбор, должен соответствующим образом быть ослаблен в другой, чтобы он не стал слишком могущественным по сравнению с другими жрецами в игре. Если божество войны позволяет жрецу использовать всё оружие и доспехи, персонаж должен быть ограничен в допустимых заклятьях или дарованных силах. И наоборот, персонаж, который следует за божеством мира, должен располагать значительными заклятьями и дарованными силами, чтобы компенсировать свой крайне ограниченный или не существующий выбор оружия. Друид, например, обладает большим числом дарованных сил чем нормальный священник, для компенсации своего ограничения в выборе доспехов и заклятий.

Друид
Druid

Требования к способностям:Мудрость 12
Обаяние 15
Важнейшие требования:Мудрость, Обаяние
Допустимые расы:Человек, Полу-эльф.

По истории, друиды жили среди германских племён Западной Европы и Британии во времена Римской Империи. Они были советниками вождей и имели большое влияние на соплеменников. Главным в их мышлении была вера, что земля была матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи – солнце, луну, и определённые деревья – как божеств. Друиды в игре AD&D, однако, лишь свободное подражание этим историческим личностям. Им не требуется вести себя подобным образом или следовать верованиям исторических друидов.

Друид – пример жреца, созданного для особого вероисповедания. Его возможности и вера отличаются от тех, что имеются у священника. Друид – жрец природы и хранитель девственных мест, будь то леса, равнины, или джунгли.

Требования
Друид должен быть человеком или полу-эльфом. Он должен иметь значение Мудрости в 12, и Обаяния в 15, или больше этого. Обе эти способности – важнейшие требования.

Допустимое Оружие
В отличие от священника друиду разрешены только "природные" доспехи – подбитые, из шкур, или кожаные доспехи и деревянные щиты, в том числе зачарованные магией. Все другие доспехи ему запрещены. Его оружие ограничивается дубинкой (club), серпом (sickle), дротиком (dart), копьём (spear), кинжалом (dagger), ятаганом (scimitar), пращёй (sling), и посохом (staff).

Допустимые заклятья
Друиды не обладают таким же выбором заклятий, как священники. У них есть главный доступ к следующим сферам: всё (all), животная (animal), стихийная (elemental), исцеления (healing), растений (plant), и погоды (weather). У них есть второстепенный доступ к сфере прорицания (divination). Друиды могут использовать все положенные жрецам магические предметы, за исключением тех, которые написаны (книги и свитки) и доспехов с оружием, не разрешённых друидам.

Дарованные силы
Друид производит почти все спасительные броски как жрец, но получает бонус +2 ко всем спасительным броскам против огневых и электрических атак.

Все друиды могут говорить на тайном языке в дополнение ко всем остальным языкам известным им (если используются дополнительные правила умений, этот язык не требует слота умения). Словарный запас этого языка ограничен описанием природы и природных явлений. Друиды ревностно охраняют этот язык; это безотказный метод распознавать друг друга.

Дополнительные силы даруются по мере достижения друидом высших уровней:

Он может распознавать растения, животных и чистую воду с абсолютной точностью, когда достигнет 3-го уровня.

Он может проходить сквозь заросли (плотные колючие кусты, спутанные вьюнки, шиповник и т.д.) не оставляя следа и с нормальной скоростью передвижения, когда достигнет 3-го уровня.

Он может учить языки лесных созданий. Они включают кентавров (centaurs), дриад (dryads), эльфов (elves), фавнов (fauns), гномов (gnomes), драконов (dragons), великанов (giants), людей ящеров (lizard men), мантикор (manticores), никси (nixies), пикси (pixies), спрайтов (sprites) и тринтов (treants). Друид может добавить один языковой слот на 3-м уровне и ещё по одному за каждое продвижение выше 3-го (если используются дополнительные правила умений, то выбор остаётся за друидом, стоит ли ему тратить слот умения на один или большее число этих языков).

Он неподвластен чарующим (charm) заклятиям, исполненным лесными существами (дриадами, никси, и т.д.), после того, как достигнет 7-го уровня.

Он получает способность видоизменяться до трёх раз в день в рептилию, птицу, или млекопитающее, когда достигнет 7-го уровня. Каждую форму животного (рептилию, птицу, или млекопитающее) можно использовать только раз в день. Размер может меняться от размера лягушки или маленькой птицы до размера чёрного медведя. При присваивании новой формы друид исцеляет 10-60% (1d6 x 10%) от всего полученного им повреждения (дроби округляются к меньшему). Друид может принимать только форму природного (из реального мира) животного в его нормальных пропорциях, но при этом он приобретает характеристики этого существа – его скорость передвижения и способности, его Класс Брони, число атак, и повреждение за атаку.

Так, друид может превратиться в воробья, чтобы перелететь через реку, трансформироваться в чёрного медведя на противоположной стороне и атаковать орков собравшихся там, и в итоге превратиться в змею, чтобы уползти в кусты, пока не пришло больше орков.

Одежда друида и по одному предмету в каждой руке также становятся частью нового тела; они появятся снова, когда друид вновь обретёт нормальный вид. Когда друид находится в форме животного, он не может использовать предметы,.

Друид не может изгонять неупокоенных.

Моральная цель
Как защитники природы, друиды далеки от проблем светского мира. Их величайшее дело – заботиться о продолжении надлежащим образом и правильно циклов природы – рождения, роста, смерти и возрождения. Друиды видят все вещи как цикличные и таким образом, битвы добра и зла лишь восхождение и падение периодов времени. Друид становиться заинтересованным, только когда цикл и баланс разрываются. При данном взгляде на вещи друид по характеру должен быть нейтральным.

Друиды полны желания охранять дикую природу – в частности деревья, дикие растения, диких животных, и посевы. Общаясь, они также ответственны за своих последователей и их животных. Друиды понимают, что все животные (включая людей) нуждаются в пище, жилье и в защите от вреда. Охота, фермерство и рубка леса для домов логические и необходимые вещи природного цикла. Однако друиды не терпят излишнего уничтожения или использования природы ради выгоды. Друиды часто предпочитают искусные и хитрые способы мести против тех, кто оскверняет природу. Хорошо известно, что друиды не прощают и являются очень терпеливыми.

Омела – важный святой символ для друидов и необходимая часть некоторых заклятий (которым требуется святой символ). Чтобы быть действенной в полной мере, омела должна быть собрана при свете полной луны при помощи золотого или серебряного серпа, специально сделанного для этой цели. Омела, собранная иным способом, снижает эффективность данного заклятья вполовину, если оно приносит повреждения или имеет область воздействия, и даёт цели бонус +2 к спасительному броску, если таковой применим.

Друиды, как класс, не обитают постоянно в замках, городах, или поселениях. Все друиды предпочитают жить в священных рощах, где они строят земляные, бревенчатые, или каменные хижины.

Организация друидов
Друиды состоят во всемирной структуре. На их верхних уровнях (12-ый и выше), только несколько друидов могут одновременно находиться на каждом из уровней.

Друиды, Архидруиды и Великий Друид

На 12-м уровне персонаж друид приобретает официальный титул "друид" (все персонажи друиды ниже 12-го уровня официально известны как "посвящённые"). В любом географическом регионе может быть только девять 12-ти уровневых друидов (как определено океанами, морями и горами; континент может состоять из трёх или четырёх таких регионов). Персонаж не сможет достичь 12-го уровня, покуда не займёт место одного из девяти друидов. Это возможно только если на текущий момент в этом регионе меньше девяти друидов, или если персонаж победит одного из девяти друидов в магическом или простом бою, посредством этого принимая позицию побеждённого друида. Если такой бой не смертелен, проигравший теряет столько очков опыта, что у него остаётся ровно 200,000 – как раз достаточно, чтобы находиться на 11-ом уровне.

Точные детали каждого боя составляются заранее двумя сражающимися. Бой может быть магическим, не магическим, или смесью обоих. Он может продолжаться до смерти, пока один из персонажей не потеряет сознание, пока не будет потеряно предопределённое число хит поинтов, или даже пока первый удар не достигнет цели, хотя в этом случае оба игрока должны в высшей степени быть уверены в своих способностях. Всякая договорённость между персонажами считается законной, пока она содержит некоторый элемент использования навыков и риска.

Когда персонаж становится 12-ти уровневым друидом, он получает трёх подчинённых. Их уровень зависит от позиции персонажа среди девяти друидов. Друиду с наибольшим числом очков опыта служат три посвящённых 9-го уровня; второму наиболее опытному друиду служат три посвящённых 8-го уровня; и так далее, до последнего по опыту друида, которому служат три посвящённых 1-го уровня.

В географическом регионе могут работать только три архидруида (13-го уровня). Чтобы стать архидруидом, друид 12-го уровня должен победить одного из господствующих архидруидов или занять вакантное место. Каждому из трёх архидруидов служат три посвящённых 10-го уровня. Среди архидруидов всего мира, трое избираются служить Главному Друиду (смотрите параграф "Главный Друид и Верховные Друиды").

Великий Друид (14-го уровня) единственен в своём регионе. Он также завоевал своё положение у предыдущего великого друида. Ему служат три посвящённых 11-го уровня.

Восхождение нового великого друида обычно влечёт за собой ударные волны смятения и хаоса в иерархии друидов. Продвижение архидруида создаёт свободное место, за которое неистово борются друиды, и продвижение друида создаёт свободное место в их рядах.

Главный Друид и Верховные Друиды

Высший по положению друид в мире – Главный Друид (15-го уровня). В отличие от великих друидов (несколько которых могут одновременно работать в разных землях), только одна личность в мире может обладать этим титулом в одно время. Следовательно, в любой момент только один друид может быть 15-го уровня.

Главный Друид знает по шесть заклятий каждого уровня (вместо нормального развития заклятий) и также может исполнять дополнительные заклятья до шести уровней, либо как одно заклятье, либо как несколько заклятий, уровень которых в сумме равен шести (например, одно заклятье 6-го уровня, шесть заклятий 1-го уровня, три заклятья 2-го уровня, и т.д.).

Главного Друида сопровождают девять других друидов, которые являются только его подданными и не связаны с иерархией любой отдельной земли или области. Любой персонаж друид любого уровня может посетить Главного Друида и попроситься к нему в услужение. Трое из этих девяти – архидруиды, которые бродят по свету, действуя как его посланники и представители. Каждый из них получает четыре дополнительных уровня заклятий. Остальные обычно друиды с 7-го по 11-ый уровень, хотя Главный Друид может просить друида любого уровня служить ему и часто рассматривает просьбы скромных кандидатов.

Положение Главного Друида не выигрывается в бою. Вместо этого, Главный Друид выбирает своего приемника из действующих великих друидов. Положение требовательное, неблагодарное, и в основном не волнующее никого, кроме политика. После нескольких сотен тысяч очков опыта такой чепухи любой искатель приключений достойный имени, вероятно, будет готов идти дальше к чему-либо ещё.

По этой причине Главный Друид достигает 16-го уровня уже после того, как заработает всего 500,000 очков опыта. После достижения 16-го уровня Главный Друид может оставить своё место в любой момент при условии, что он может найти подходящего преемника (другого друида с 3,000,000 очков опыта).

Оставляя положение, бывший Главный Друид должен оставить шесть дополнительных уровней заклятий и все свои очки опыта кроме 1 (он сохраняет остальные свои способности). Теперь он верховный друид 16-го уровня, и начинает развиваться заново (по последовательности, данной в таблице 23). Персонаж, как верховный друид, может подняться до 20-го уровня (почти всегда через самотренировку).

После 15-го уровня друид больше не получает никаких новых заклятий (с этого момента не обращайте внимание на развитие заклятий жрецов). Уровень исполнения продолжает подниматься с опытом. Вместо заклятий, приобретаются похожие на заклятья силы.

16-ый уровень: На 16-м уровне верховный друид получает четыре силы:

Иммунитет ко всем натуральным ядам. Натуральные яды – это съеденные или внедрённые животные или растительные яды, включая яды монстров, но не минеральные яды или ядовитый газ.

Сильное здоровье для своего возраста. Верховный друид больше неподвластен изменению значений способностей по старению.

Способность изменять свою внешность по желанию. Изменение внешности выполняется за один раунд. Возможно увеличение или уменьшение роста и веса до 50%, и видимого возраста, начиная от детского до очень старого. Тело и черты лица могут походить на любого человека или человекоподобное существо. Это изменение не магическое, и не может быть обнаружено никакими способами за исключением истинного видения (true seeing).

17-ый уровень: Персонаж получает биологическую способность впадать в спячку. Функционирование тела замедляется до уровня, на котором персонаж может показаться наблюдателю мёртвым; старение прекращается. Персонаж во время спячки находится без сознания. Он просыпается либо в заранее назначенное время ("Я просплю 20 дней"), либо когда имеет место значительное изменение в окружающей среде (холодает, кто-то бьёт его палкой и т.д.).

Также, верховный друид 17-го уровня может по желанию войти в Стихийный План Земли. Перенос занимает один раунд. Эта способность также предоставляет возможности выживания на этом плане, передвижения и возвращения на Главный Материальный План.

18-ый уровень: Персонаж получает способность войти и выжить на Стихийном Плане Огня.

19-ый уровень: Персонаж получает способность войти и выжить на Стихийном Плане Воды.

20-ый уровень: Персонаж получает способность войти и выжить на Стихийном Плане Воздуха.

Мошенник
Rogue

Мошенники – те, кто чувствует что мир (и все в нём) тем или иным образом задолжал им средства к существованию. День за днём они живут в лучшем стиле, который могут себе позволить и выполняют как можно меньше работы. Самое последнее у них – трудится и стараться как все остальные (поддерживая в то же время комфортабельную жизнь), но лучше быть свободными, какими они себя считают. Хотя такое отношение не злое и не жестокое, оно не способствует развитию хорошей репутации. У многих мошенников сомнительное прошлое или тёмное происхождение, которое они предпочитают оставлять неизученным.

Мошенники совмещают некоторые качества других классов персонажей. Им позволено использовать разнообразные магические предметы, оружие и доспехи.

Мошенники обладают уникальными в своей группе специальными способностями. Все мошенники склонны быть знатоками в языках, и поэтому обладают процентным шансом прочесть незнакомые надписи, попадающиеся им. Все искусны в лазании и умеют цепляться за маленькие трещины и края, даже более искусно, чем закалённые люди гор. Они осторожны и внимательны, и слышат то, что другие не замечают. Наконец они ловки (и чуть-чуть вороваты), способны показывать фокусы, и красть маленькие предметы с переменной степенью успеха.

Мошенники обладают числом особых способностей, таких как лазить по карманам (pick pockets) и обнаруживать шум (detect noise), для которых им даётся процентный шанс на успех (этот шанс зависит от класса, уровня, значения Ловкости и расы мошенника). Когда мошенник пытается использовать особую способность, бросок процентного кубика определяет, удалась ли попытка или нет. Если бросок кубика равен или меньше, чем значение особой способности, попытка удаётся. Иначе она проваливается.

Все мошенники используют таблицу 25 для определения своего продвижения по уровням по мере получения очков опыта.

Все мошенники получают один шестигранный Хит Дайс (1d6) за каждый уровень с 1-го по 10-ый. После 10-го уровня мошенники зарабатывают 2 хит поинта за уровень и больше не получают дополнительных хит поинтов за высокое значение Здоровья.

Таблица 25:
Уровни Опыта Мошенника
Rogue Experience Levels

УровеньВор/БардХит Дайс (d6)
101
21,2502
32,5003
45,0004
510,0005
620,0006
740,0007
870,0008
9110,0009
10160,00010
11220,00010+2
12440,00010+4
13660,00010+6
14880,00010+8
151,100,00010+10
161,320,00010+12
171,540,00010+14
181,760,00010+16
191,980,00010+18
202,200,00010+20
212,420,00010+24
222,640,00010+26
232,860,00010+28
243,080,00010+30
253,300,00010+32
263,520,00010+34
273,740,00010+36
283,960,00010+38
294,180,00010+40
304,400,00010+42

Вор
Thief

Требования к способностям:Ловкость 9
Важнейшее требование:Ловкость
Допустимые расы:Все

Воры бывают всевозможных видов, готовые прожить в роскоши простейшими возможными способами. В некотором роде они являются олицетворением мошенничества.

Профессия вора не почётна, хотя она и не бесчестна в полной мере. Много знаменитых народных героев были более чем чуть вороваты – Рейнард Лис, Робин Весельчак, и Али Баба лишь некоторые из них. С лучшей стороны вор – романтический герой, ведомый благородной целью, но с небольшой нехваткой силы характера. Такая личность может истово бороться за добро, но постоянно путаться в соблазне.

Важнейшее требование вора – Ловкость; персонаж должен обладать минимальным значением 9, чтобы подходить для класса. В то время как высокие числа в других значениях (в частности в Интеллекте) желательны, они не являются необходимыми. Вор может иметь любой характер, кроме законопослушного доброго. Многие хотя бы частично нейтральны.

Вор со значением ловкости 16 или больше получает бонус 10% к зарабатываемым очкам опыта.

У воров ограничен выбор оружия. Большая часть их времени уходит на практику воровских навыков. Допустимые виды оружия – дубинка (club), кинжал (dagger), дротик (dart), ручной арбалет (hand crossbow), нож (knife), лассо (lasso), короткий лук (short bow), праща (sling), широкий меч (broad sword), длинный меч (long sword), короткий меч (short sword) и посох (staff). Вор может носить кожаные доспехи (leather), обитую кожу (studded leather), подбитую кожу (padded leather), или эльфийскую кольчугу (elven chain armor). При ношении любых допустимых доспехов, кроме кожаных, способности вора попадают под пенальти (смотрите таблицу 29).

Чтобы определить начальное значение каждого навыка, начните с базовых значений, перечисленных в таблице 26. К этим базовым значениям добавьте (или вычтите) все соответствующие модификаторы для расы, Ловкости, и надетых доспехов (даны в таблицах 27, 28 и 29 соответственно).

Значения, о которых мы говорили в предыдущем абзаце, не отражают усилия приложенные вором на оттачивание его навыков. Для имитации этой дополнительной подготовки все воры на 1-м уровне получают 60 отдельных процентных очков, которые они могут добавить к своим базовым значениям. К любому отдельному навыку можно добавить не более 30 очков. Кроме этого ограничения игрок вправе распределять очки по своему усмотрению.

Каждый раз, когда вор поднимается на уровень в опыте, игрок получает ещё 30 очков для распределения. К любому отдельному навыку можно добавить не более 15 очков, и ни один навык нельзя поднять выше 95 процентов, включая все поправки для Ловкости, расы и доспехов. Как дополнительное правило, DM может решить, что некоторая часть заработанных очков должна быть причислена к навыкам, использованным во время приключения.

Таблица 26:
Базовые значения воровских навыков
Thieving Skill Base Scores

НавыкБазовое значение
Рыться в карманахPick Pockets15%
Открывать замкиOpen Locks10%
Находить/снимать ловушкиFind/Remove Traps5%
Бесшумно двигатьсяMove Silently10%
Прятаться в теняхHide in Shadows5%
Обнаружить шумDetect Noise15%
Взбираться по стенамClimb Walls60%
Читать языкиRead Languages0%

В дополнение к базовым процентам, перечисленным выше, получеловеческие персонажи и персонажи с высоким или низким значением Ловкости, получают поправку к своим базовым числам. Некоторые персонажи могут обнаружить, что после поправок у них появились отрицательные значения. В этом случае персонаж должен потратить очки на поднятие процента навыка хотя бы до 1%, прежде чем он сможет использовать навык (некоторые расы не очень хороши в определённых вещах!).

Персонаж вор использует колонку "Без доспехов", если он носит наручни защиты (bracers of defense) или плащ без большого или тяжёлого защитного покрова.

Таблица 27:
Расовые поправки воровских навыков
Thieving Skill Racial Adjustments

НавыкКарликЭльфГномПолу-эльфХафлинг
Лазить по карманам--+5%--+10%+5%
Открывать замки+10%-5%+5%--+5%
Находить/снимать ловушки+15%--+10%--+5%
Бесшумно двигаться--+5%+5%--+10%
Прятаться в тенях--+10%+5%+5%+15%
Обнаружить шум--+5%+10%--+5%
Взбираться по стенам-10%---15%---15%
Читать языки-5%-------5%

Таблица 28:

Поправки Ловкости к воровским навыкам
Thieving Skill Dexterity Adjustments

ЛовкостьЛазить по карманамОткрывать замкиИскать/снимать ловушкиБесшумно двигатьсяПрятаться в тени
9-15%-10%-10%-20%-10%
10-10%-5%-10%-15%-5%
11-5%---5%-10%--
12-------5%--
13-15----------
16--+5%------
17+5%+10%--+5%+5%
18+10%+15%+5%+10%+10%
19+15%+20%+10%+15%+15%

Таблица 29:
Поправки доспехами воровских навыков
Thieving Skill Armor Adjustments

НавыкБез доспеховЭльфийская кольчуга (Elven Chain)Подбитая (Padded), из шкур (Hide), или обитая кожа (Studded Leather)Кольчуга (Chain mail*) или броня из колец (Ring Mail*)
Лазить по карманам+5%-20%-30%-25%
Открывать замки---5%-10%-10%
Находить/Снимать ловушки---5%-10%-10%
Бесшумно двигаться+10%-10%-20%-15%
Прятаться в тени+5%-10%-20%-15%
Обнаружить шум---5%-10%-5%
Взбираться по стенам+10%-20%-30%-25%
Читать языки--------

* Только барды могут носить броню из колец или не эльфийскую кольчугу при использовании воровских навыков.

Разъяснение навыков

Лазить по карманам (Pick Pockets): Вор использует этот навык при воровстве маленьких предметов из карманов, рукавов, поясов, поклажи, и т.д. других людей, при попытке незаметно схватить рукой предметы (такие как ключи), и при демонстрации ловкости рук.

Неудавшаяся попытка означает, что вор не взял предмет, но не значит, что его попытка была замечена. Для того чтобы определить обнаружила ли жертва неосторожность вора, трижды вычтите уровень жертвы из 100. Если бросок вора на лазанье по карманам был равен или больше этого числа, попытка обнаружена. Жертва 0-го уровня, например, замечает попытку только если бросок был 00 (100), когда персонаж 13-го уровня замечает попытку на броске кубика 61 и больше. В некоторых случаях попытка может одновременно удастся, и быть замечена.

Если DM желает, то он может считать что вор более высокого уровня с меньшей вероятностью будет пойман на воровстве. Шанс, что жертва заметит попытку, может быть модифицирован путём вычитания уровня жертвы из уровня вора, а затем прибавлением этого числа к процентному шансу вора быть обнаруженным. Например, Рэгнар, вор 15-го уровня пытается залезть в карман Хораса, бойца 9-го уровня. По-обычному Рэгнар был бы обнаружен, если его бросок на лазанье по карманам был 73 или больше (100- [3x9]=73). Используя данную дополнительную систему, это число возрастает до 79 (73+6=79), так как Рэгнар на шесть уровней выше Хораса.

Вор может залезать в чей-либо карман сколько угодно раз. Ни неудача, ни успех не могут предотвратить дальнейших попыток, но поимка – может!

Открывать замки (Open Locks): Вор может пытаться открывать подвесные замки, кодовые замки (если они существуют), и разрешать замки-загадки (замки со съёмными панелями, скрытыми рычажками и спрятанными отверстиями для ключа). Чтобы открыть подвесной замок нужны инструменты. Использование обычных воровских инструментов предоставляет нормальный шанс на успех. Использование заменителей инструментов (кусочек проволоки, тонкий кинжал, палка и т.д.) налагает пенальти на шанс персонажа на успех. DM устанавливает пенальти в зависимости от ситуации; пенальти могут меняться от -5 за импровизированный но подходящий инструмент, до -60 за неудобный и неподходящий предмет (вроде палки). Количество времени, требуемое для открывания замка – 1d10 раундов. Вор может пробовать открыть отдельный замок только раз за уровень опыта. Если попытка не удалась, замок попросту остаётся слишком сложным для персонажа, пока он не выучит больше об открывании замков (поднимется на уровень).

Находить/снимать ловушки (Find/Remove Traps): Вор обучен находить маленькие ловушки и сигнализации. Это включает отравленные иглы, выскакивающие лезвия, смертоносные газы, и предупреждающие звонки. Навык не пригоден для нахождения проваливающихся настилов, давящих стен, или других больших механических ловушек.

Чтобы найти ловушку, вор должен иметь возможность дотронуться и осмотреть активизирующий ловушку объект. Обычно DM бросает кубик, чтобы определить нашёл ли вор ловушку. Если DM говорит: "Вы не нашли никаких ловушек", игрок сам решает, означает ли это что ловушек здесь нет, или что они есть, но вор не увидел их. Если вор находит ловушку, то он узнаёт её основной принцип, но не конкретную сущность. Вор может проверить предмет на ловушки один раз за уровень опыта. Поиск ловушки занимает 1d10 раундов.

Как только ловушка найдена, вор может попытаться снять или обезвредить её. Это также потребует 1d10 раундов. Если бросок кубика показывает успех, ловушка обезврежена. Если бросок кубика показывает неудачу, ловушка за пределами текущего навыка вора. Он снова может попытаться обезвредить ловушку, когда достигнет следующего уровня опыта. Если бросок кубика равен 96-100, вор случайно задел ловушку и терпит последствия. Иногда (обычно из за своих низких процентов) вор сознательно задействует ловушку, чем будет терпеть неприятные побочные эффекты в случае, если она работает не точно так, как думает вор, и он заденет её, находясь не в том месте.

Навык гораздо меньше полезен для случая магических или невидимых ловушек. Воры могут попытаться снять такие ловушки, но их шанс на успех будет вполовину меньше нормального.

Бесшумно двигаться (Move Silently): Вор может в любой момент попытаться двигаться бесшумно, просто объявив, что он собирается так сделать. При бесшумном передвижении скорость вора снижается до 1/3 от нормальной. DM бросает процентный кубик, чтобы определить, движется ли вор бесшумно; вор всегда думает, что он неслышим. Успешное бесшумное передвижение улучшает шанс вора, чтобы застать врасплох жертву, избежать обнаружения, или перейти в позицию для удара в спину врага. Ясно, что бесшумно движущийся вор на открытом месте понапрасну теряет своё время.

Прятаться в тенях (Hide in Shadows): Вор может попытаться исчезнуть в тени или в любом другом виде укрытия – кустах, занавесях и т.д. Вор может спрятаться подобным образом, только когда на него никто не смотрит; он остаётся скрытым столь долго, сколько он фактически неподвижен (вор может совершать небольшие медленные осторожные движения: обнажить оружие, откупорить снадобье и т.д.). Вор никогда не сможет спрятаться, если в это время на него смотрит охранник; независимо от его броска кубика его местонахождение будет известно охраннику. Несмотря на это, можно попытаться спрятаться от существа, которое занято боем с кем-то, так как внимание врага сосредоточено в другом месте. DM бросает кубик и сохраняет результат в тайне, но вор всегда думает, что он спрятан.

В полной темноте нельзя спрятаться в тени, так как способность лежит в обмане зрения ровно настолько, насколько и в умении отыскать настоящее укрытие (камуфляж, так сказать). Однако, спрятавшиеся персонажи одинаково скрыты от тех что имеют или не имеют инфравидения. Заклятья, магические предметы, и специальные возможности, которые могут обнаружить невидимые объекты, способны открыть местоположение спрятавшегося вора.

Обнаружить шум (Detect Noise): Хороший вор обращает внимание на каждую деталь, неважно насколько она мала, включая слабые звуки, которые почти все не замечают. Его способность слышать мельчайшие звуки (за тяжёлыми дверьми, в длинных коридорах, и т.д.) намного лучше, чем у обычного персонажа. Вслушивание не автоматическое; вор должен спокойно стоять и один раунд концентрировать внимание на том, что слышно. Вблизи от него должна быть тишина, и он должен снять шлем или шапку. Звуки, проникающие сквозь двери или другие препятствия, в лучшем случае неразборчивы.

Взбираться по стенам (Climb Walls): Хотя каждый и может забраться на скалистые утёсы и крутые склоны, вор намного превосходит других в этой способности. У него не только лучший процент на возможность взбираться, чем у других персонажей, он также может взбираться по большинству поверхностей без помощи инструментов, верёвок, или приспособлений. Только вор может взбираться по гладким и очень гладким поверхностям без альпинистских принадлежностей. Конечно, вор очень ограничен в выборе действий во время подъёма – он не может драться или эффективно защищать себя.

Читать языки (Read Languages): По мере необходимости воры занимаются изучением отрывочных сведений. Среди них способность читать на различных языках, в особенности, когда она применялась для карт сокровищ, деловых бумаг, секретных записок, и подобного. На 4-м уровне вор уже достаточно долго имел дело с языками, чтобы у него был шанс прочесть большую часть немагических надписей. Эта способность улучшается естественным образом с опытом. Однако ваш DM может постановить, что некоторые языки (которые никогда не встречались вору) не поддаются его расшифровке.

Бросок кубика на чтение языков должен совершаться каждый раз, когда персонаж пытается прочесть документ (не только раз за язык). Успешный бросок кубика означает, что вор разгадал смысл записи. Его понимание документа приблизительно равно его процентному шансу на успех: 20% шанс означает, что если вор и понимает документ, он получает около 20% его смысла. Другой документ на том же языке требует ещё одного броска кубика (возможно, он содержит другие слова). Нет необходимости вести записи о том, какие языки вор читал ранее, так как каждый документ разбирается отдельно.

Для каждого отдельно взятого документа можно сделать только один бросок кубика на данном уровне опыта. Если бросок неудачен, вор может попробовать снова после получения нового уровня опыта.

Если персонаж знает, как прочесть данный язык, потому что он потратил на него слот умения, то для документов на этом языке бросок кубика не нужен.

У воров есть другие способности, не перечисленные в таблице 26:

Удар в спину (Backstab): Воры слабы в драке лицом к лицу, но они мастера по удару ножом в спину. При нападении на кого-нибудь внезапно и сзади, вор может улучшить свой шанс на успешный удар (модификатор +4 за атаку сзади и сведение на нет бонусов цели за щит и Ловкость) и сильно увеличить количество повреждения, наносимого его ударом.

Чтобы использовать эту способность, вор должен быть позади жертвы, и жертва не должна подозревать что вор намерен атаковать её. Если враг видит вора, слышит как он приближается с невидимой стороны, или предупреждён другим, то он не будет застигнут врасплох, и удар в спину трактуется как нормальная атака (хотя бонусы за атаку сзади по-прежнему применимы). Оппоненты в бою часто будут замечать вора, пытающегося зайти с тыла; первое правило битвы – не поворачивайся спиной к врагу! Однако кто-нибудь, кто не ожидает атаки (возможно друг или союзник), может быть застигнут врасплох, даже если он знает, что вор позади него.

Множитель, данный в таблице 30, применяется к количеству повреждения перед тем, как добавляются модификаторы для Силы или бонусы оружия. Стандартное повреждение, наносимое оружием, умножается на значение, данное в таблице 30. Затем прибавляются бонусы Силы и магического оружия.

У ударов в спину есть ограничения. Во-первых, множитель повреждения используется только для первой атаки совершённой вором, даже если возможны многократные атаки. Как только нанесён удар, эффект неожиданности теряет силу. Во-вторых, воры не могут использовать его на каждом существе. Жертва должна в общих чертах быть человекоподобной. Часть навыка следует из знания куда бить. Вор может ударить в спину людоеда (ogre), но не сможет сделать то же самое с бехолдером (beholder). Также, у жертвы должна быть определимая спина (что отсеивает большинство слизей (slimes), студней (jellies), тину (oozes), и подобных). Наконец, у вора должна быть возможность достать до важной области тела жертвы. Чтобы ударить в спину великана, вору придётся встать на карниз или на подоконник. Удар сзади по его лодыжке просто не будет таким значительным.

Таблица 30:
Множители повреждения при ударе в спину
Backstab Damage Multipliers

Уровень вораМножитель повреждения
1-4x2
5-8x3
9-12x4
13+x5

Людоед марширует по коридору, вглядываясь во мрак впереди. Ему не удаётся заметить затенённую фигуру вора Рэгнара, прячущегося в нише. Выскользнув в коридор, Рэгнар подкрадывается к монстру. Как только он готовится нанести смертельный удар, его ступня царапает по полу. Волосатые уши людоеда поднялись. Зверь оборачивается, разрушив шанс Рэгнара на удар в спину и всё хорошее, что оставалось на сегодня. Если бы Рэгнар сделал успешный бросок на бесшумное передвижение, то он смог бы атаковать людоеда с бонусом +4 к шансу ударить и причинил бы пятикратное повреждение (так как он 15-го уровня).

Воровской жаргон (Thieves' Cant): Воровской жаргон – особая форма общения, известная всем ворам и их сообщникам. Это не отдельный язык; он состоит из сленговых слов и подразумеваемых значений, которые можно внедрить в любой язык. Словарный запас воровского жаргона ограничивает его использование обсуждением вещей, которые интересуют воров: кража, лёгкая добыча, взлом и проникновение, уличное ограбление, мошенничество, и подобное. Тем не менее, это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если они не знают общего языка. Жаргон полезен, однако, чтобы опознать соратников невежд и пройдох, стоит только подкинуть немного кусочков языка в нормальный разговор.

Воровской жаргон обладает исторической концепцией (жаргон вероятно используется по сей день в той или иной форме), хотя в игре AD&D у него не исторически широкая основа. Несколько часов исследования в большой библиотеке должны открыть подлинные примеры старого воровского жаргона для тех, кто желает знать больше по этой теме.

Использование свитков (Use Scroll): На 10-м уровне вор получает ограниченную способность использовать свитки магов и жрецов. Однако, понимание вором магических записей далеко от совершенства. У вора есть вероятность 25% прочесть свиток неправильно и обратить действие заклятья. Такой вид неправильного срабатывания почти всегда вреден для вора и его партии. Эффект может быть прост, как случайное исполнение обратного действия данного заклятья, или сложен, как неразбериха со свитком огненный шар (fireball), вызывающая шар пламени (ball of flame) помещённый на воре вместо его полагаемой цели. Конкретный эффект определяет DM (это та вещь, которая нравится мастерам, поэтому ожидайте неожиданного).

Воры не строят замков и крепостей в обычном понимании. Вместо этого, они предпочитают маленькие, укреплённые жилища, особенно если истинное назначение здания легко может быть распознано. Вор может, например, соорудить хорошо защищённый притон в большом городе за фасадом убогой таверны или старого склада. Естественно, истинная природа места будет тщательно хранимой тайной! Воры почти всегда строят свои твердыни в городах или рядом с ними, так как там они занимаются своим ремеслом с наибольшей прибылью.

Конечно, это предполагает, что вор заинтересован управлением бандой воров вне своей крепости. Однако не все воры держат кражу в своих сердцах. Если персонаж посвящает свою жизнь тем аспектам воровства, которые фокусируются на выслеживании, незаметности, и на сложностях замков и ловушек, он может построить совершенно другой вид цитадели – наполненную необычными и занимательными вещами, которые он собрал за время жизни искателя приключений. Как любой дом вора, он должен сливаться со своим окружением; в конце концов, скаут никогда не афиширует своё местонахождение. Это может быть внушительный лабиринт комнат, тайных проходов, убирающихся панелей, и таинственных атрибутов со всего мира.

Как только вор достигает 10-го уровня, его репутация такова, что он может привлечь последователей – или шайку негодяев и мошенников, или группу скаутов, жаждущих учится у известного мастера. Вор привлекает 4d6 таких ребят. Они в основном лояльны к нему, но мудрый вор всегда относится с подозрением к своим товарищам. Для определения типа и уровня последователей можно использовать таблицу 31, или DM может выбрать последователей, подходящих для его кампании.

Таблица 31:
Последователи вора
Thief's Followers

Бросок d100ПоследовательДиапазон уровней
01-03Карлик боец/вор1-4
04-08Карлик вор1-6
09-13Эльф вор1-6
14-15Эльф вор/боец/маг1-3
16-18Эльф вор/маг1-4
19-24Гном вор1-6
25-27Гном вор/боец1-4
28-30Гном вор/иллюзионист1-4
31-35Полу-эльф вор1-6
36-38Полу-эльф вор/боец1-4
39-41Полу-эльф вор/боец/маг1-3
42-46Хафлинг вор1-8
47-50Хафлинг вор/боец1-6
51-98Человек вор1-8
Человекдвух-классовый вор/?1-8/1-4
00Другой (выбор мастера)--

Воры склонны очень ревниво относиться к своей территории. Если больше одного из них начинают собирать шайку в одной области, в результате обычно происходит война. Вражда продолжается до тех пор, пока одна или другая сторона не будет полностью уничтожена, или не будет вынуждена сменить место деятельности.


Бард
Bard

Требования к способностям:Ловкость 12
Интеллект 13
Обаяние 15
Важнейшие требования:Ловкость, Обаяние
Допустимые расы:Человек, Полу-эльф

Бард – дополнительный класс персонажей, который можно использовать, если допускает DM. Он прокладывает себе дорогу в жизни своим обаянием, одарённостью и остроумием. Хороший бард должен быть боек языком, лёгок сердцем, и быстр ногами (когда всё остальное не получается).

В точных исторических терминах титул "бард" применяется только к определённым группам Кельтских поэтов, которые пели историю своих племён в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, встречавшиеся в основном в Ирландии, Уэльсе, и Шотландии, заполняли много важных мест в их обществе. Они были кладовыми истории племени, репортёрами новостей, гонцами, и даже послами в других племенах. Тем не менее, в игре AD&D бард более обобщённый персонаж. Исторические и легендарные примеры этого вида включают Алан-а-Дэйла, Уилла Скарлета, Амерджина, и даже Гомера. Безусловно, в каждой культуре есть сказочник или поэт, называется ли он бардом, скальдом, фили, менестрелем или как-нибудь ещё.

Чтобы стать бардом, персонаж должен обладать Ловкостью 12 или более, Интеллектом 13 или более, и Обаянием 15 или более. Важнейшие требования – Ловкость и Обаяние. Бард может быть законопослушным, нейтральным или хаотичным, добрым или злым, но должен всегда быть частично нейтральным. Только оставляя немного беспристрастности, он сможет успешно реализовать свою роль барда.

Бард по своей натуре склонен к изучению различных навыков. Он берётся за всё, но ничего не умеет толком. Хотя он и дерётся как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи вплоть до кольчуги (chain mail), но не может использовать щит.

Все барды профессиональные певцы, хористы, или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте по выбору игрока (предпочтительней тот, что портативен). Можно выучить дополнительные инструменты, если используются дополнительные правила умений, бард может выучить по два инструмента за каждый потраченный слот умения.

В своих путешествиях бард также сумел выучить несколько заклятий волшебников. Как у волшебника, Интеллект барда определяет число заклятий, которые он может знать и шанс узнать любое данное заклятье. Их он держит в своей книге заклятий, следуя всем ограничениям на запоминание и использование заклятий, которые связывают волшебника, особенно в запрете на доспехи. В результате, бард будет стараться использовать свои заклятья больше для развлечения и впечатления, чем для боя. Таблица 32 показывает количество заклятий, которые бард может исполнять на каждом уровне.

Так как барды скорее дилетанты, чем постоянные волшебники, их заклятья добываются интуитивной прозорливостью и случайностью. Бард может без выгоды выбрать специализацию в школе магии. У начинающих бардов нет выбора заклятий. Бард 2-го уровня начинает с заклятьями, числом от одного до четырёх, выбранных либо случайно, либо мастером (по-прежнему необходимо сделать проверку на Интеллект, чтобы узнать, может ли бард выучить заклятье). Не гарантированно, что бард будет знать прочесть магию (read magic), так как этого не требуется для чтения записей в книге заклятий. Бард может заносить новые заклятья в свою книгу по мере того, как он находит их, но он не получает автоматически новых заклятий, когда поднимается на уровень. Все заклятья кроме тех, с которыми он начал, должны быть найдены во время приключения. Уровень исполнения заклятий бардом совпадает с его текущим уровнем.

Table 32:
Развитие заклятий барда
Bard Spell Progression

Уровень бардаУровень заклятий
123456
1------------
21----------
32----------
421--------
531--------
632--------
7321------
8331------
9332------
103321----
113331----
123332----
1333321--
1433331--
1533332--
16433321
17443331
18444332
19444432
20444443
21544443
22554443
23555443
24-27555543
28-29555553
30-37555554
38-40555555

Боевые навыки и заклятья, тем не менее, не основная сила барда. Его компетентность – в ведении дел и общении с другими. С этой стороны у барда есть несколько особых возможностей. Базовый процент для каждой возможности дан в таблице 33. Это базовое значение должно быть поправлено в соответствии с расой и Ловкостью барда, как показано в описании вора. После внесения всех поправок игрок должен распределить (как он выберет) 20 дополнительных процентных очков к различным специальным способностям. После этого, каждый раз, когда персонаж поднимается на уровень, он получает 15 дополнительных очков на распределение.

Таблица 33:
Способности Барда
Bard Abilities

Взбираться по стенамОбнаружить шумЛазить по карманамЧитать языки
50%20%10%5%

Способности барда подвержены модификациям в зависимости от ситуации и доспехов, как и у вора.

Взбираться по стенам (Climb Walls) позволяет барду взбираться по почти отвесным поверхностям без помощи инструментов, как вор.

Обнаружить шум (Detect Noise) улучшает шансы барда на слышание и интерпретацию звуков. Он может попробовать подслушать часть разговора за дверью или заметить звук чего-то, подкрадывающегося к партии. Чтобы использовать эту способность, бард должен быть без шлема и концентрироваться один раунд (одну минуту). В это время все остальные члены партии должны сохранять тишину. DM скрытно делает бросок и сообщает игроку о результате.

Лазить по карманам (Pick Pockets) позволяет барду не только стягивать маленькие кошельки, бумажники, ключи и подобное, но также исполнять трюки на ловкость рук (полезно для развлечения толпы). Полное описание лазания по карманам (и вероятность вашего персонажа быть пойманным) можно найти в описании вора.

Читать языки (Read Languages) – важная способность, так как слова – пища и питьё для бардов. Они обладают некоторой способностью читать документы, написанные на неизвестных им языках, полагаясь на слова и фразы, знакомые им по изучению и путешествиям. Колонка "Читать языки" в таблице 33 даёт базовый шанс в процентах разгадать чужой язык. Она также представляет степень понимания бардом текста, если его ждёт успех. DM может постановить, что язык слишком редок или незнаком, особенно если бард прежде никогда не сталкивался с ним, тем самым срывая попытки перевести его. С другой стороны, барду не надо бросать кубик для каждого языка, в котором у него есть умение. В таких случаях успех полагается автоматическим.

Также бард может влиять на реакцию групп NPC. Проводя исполнение перед не атакующей (и не собирающейся атаковать через секунду) группой, бард может попытаться изменить настроение слушателей. Он может попробовать смягчить настроение или сделать его более раздражительным. Метод может быть любым подходящим к ситуации в данный момент – зажигательная речь, собрание шуток, печальная история, изящный мотив на скрипке, запоминающаяся мелодия лютни, или героическая песня из старой родины. Все слушающие в группе должны сделать спасительный бросок против парализации (если толпа большая, делайте спасительный бросок для групп людей, используя средний Хит Дайс). Бросок кубика модифицируется на -1 за каждые три уровня опыта барда (округляйте к меньшему). Если бросок не удался, реакция группы может быть изменена на один уровень (смотрите раздел Реакции в DMG) в сторону дружественного или враждебного конца шкалы, по выбору игрока. Те, кто сделал спасительный бросок, изменили свою реакцию на один уровень в противоположную сторону.

Квелл Прекрасный был захвачен группой бандитов и оттащен в их лагерь. Хоть они и не собираются убить его немедленно, любой дурак поймёт, что его будущее может оказаться удручающе коротким. В отчаянии Квелл начинает плести комическую историю о Герцоге Болване и его неуклюжих рыцарях. История всегда была хитом среди крестьян, и он решил, что стоит попробовать здесь. У большинства бандитов 1 Хит Дайс, но несколько лидеров более высокого уровня поднимают средний уровень до 3. Квелл всего лишь 2-го уровня, и поэтому не получает модификатора. Сделан спасительный бросок и группа терпит неудачу (Квеллу повезло!). Головорезы нашли его историю забавной. Игрок поднимает их реакцию от враждебной к нейтральной. Бандиты решают не убивать Квелла, но держать его под стражей, чтоб их развлекать. Если бы спасительный бросок бандитов удался, бандиты были бы оскорблены историей (возможно, кто-то из них служил Герцогу Болвану!), и их реакция сменилась с враждебной до неистовой. Они, вероятно, поджарили бы Квелла немедленно.

Эта способность не влияет на людей в разгар битвы; она эффективна, только когда у публики есть время слушать. Если бы Квелл решил рассказывать свою историю когда бандиты атаковали его лагерь, то бандиты быстро решили бы что Квелл дурак, и продолжили заниматься своим делом. Более того, подобная форма развлечений должна соответствовать публике. Квеллу может и удастся успокоить (или взбесить) медведя музыкой, но ему не повезёт рассказать шутки оркам, если он не знает их языка.

Музыка, поэзия и рассказы барда тоже могут вдохновлять собравшихся друзей и союзников. Если неизвестна конкретная суть надвигающейся угрозы, бард может героически воодушевить своих компаньонов (делая их бессмертными словами и песней), предоставляя бонус +1 к броскам на атаку, бонус +1 к спасительным броскам, или бонус +2 к морали (полезно в частности при больших сражениях) тем, кто вовлечён в рукопашную. Бард должен провести как минимум три полных раунда, распевая или читая перед началом битвы. Это влияет на находящихся в 10 футовом радиусе за уровень опыта барда.

Эффект длится раунд за уровень. После того, как действие прекратилось, оно не может быть возобновлено, если получавшие его остались в сражении. Тем не менее, вышедшие из боя войска могут быть воодушевлены снова. Солдаты, воодушевлённые Квеллом, могут броситься в битву. После свирепой схватки они отступают, и враги не преследуют их. Квелл, видя их упавшими духом и подавлеными, снова пробуждает их желание драться. С новыми силами и обновлённым духом они кидаются назад в сражение.

И наконец, барды изучают всё по чуть-чуть в своих занятиях и путешествиях. Так, все барды могут читать и писать на своём родном языке (если существует письменность) и все знают местную историю (бесплатно, если используются дополнительные правила умений). Более того, у бардов есть шанс 5% на уровень опыта к опознанию основного предназначения и функции любого магического предмета. Барду не необходимо держать предмет, но нужно изучить его вблизи. Даже при положительном результате точное действие предмета не обнаруживается, только его основная суть.

Так как Квелл на 2-м уровне, у него есть 10%-ый шанс узнать что-нибудь о магическом мече +1. Если ему повезёт, он узнает проклят ли меч, или есть ли у него характер. ("Этим мечом пользовался злой воин Лурдас. На твоём месте я бы к нему не прикасался!"). Эта способность не позволяет ему определить конкретные свойства меча, только его историю и происхождение. Он не может догадаться о его бонусах или пенальти, или о любых особых магических силах, если только они не выводятся из историй.

Будучи в чём-то воином, бард может построить цитадель и привлечь последователей, когда достигнет 9-го уровня. К себе в услужение бард привлекает 10d6 солдат 0-го уровня. Они прибывают через некоторое время, но они не заменяются автоматически, если погибают в бою. Конечно, бард может построить цитадель в любое время, но последователи не придут, пока он не достигнет 9-го уровня.

По достижении 10-го уровня, бард может попытаться использовать магические устройства, являющимися написанными по природе – свитки, книги, и т.д. Однако, его понимание магии не совершенно (хотя и лучше чем у вора), поэтому имеется 15% вероятность, что любой написанный предмет он прочтёт неправильно. Когда такое происходит, магическая сила работает в противоположную от предполагаемой сторону, в основном нанося ущерб барду или его друзьям. DM скажет, что происходит с вашим персонажем, основываясь на ситуации и данном магическом предмете. Результат может быть неприятен, смертелен, или стеснителен (решение таких вещей – часть веселья мастера!).

Мульти-классовые и двух-классовые персонажи
Multi-Class and Dual-Class Characters

Мульти-классовый персонаж развивается в двух или более классах одновременно. Его опыт делится поровну между всеми классами. Доступные комбинации классов варьируются в соответствии с расой. Персонаж может использовать способности всех классов в любое время только с несколькими ограничениями. Мульти-классовыми персонажами могут быть только полулюди (demihumans).

Двух-классовый персонаж – тот, кто начинает одним классом, продвигается до среднего уровня, а затем меняет его на второй класс персонажа и начинает заново. Персонаж сохраняет выгоды и возможности первого класса, но не получает опыта за их использование. Есть некоторые ограничения на совмещение возможностей двух классов но, пока соблюдаются минимальные требования к способностям и характеру, ограничений на возможные комбинации классов персонажа нет. Только люди (humans) могут быть двух-классовыми персонажами.

Мульти-классовые комбинации
Multi-Class Combinations

Здесь перечислены все стандартные получеловеческие расы, вместе с допустимыми им мульти-классовыми комбинациями. Обратите внимание, ниже перечислены названия классов персонажей (а не названия групп).

КарликХафлинг
Боец/ВорБоец/Вор
Боец/Священник
Полу-эльф
ЭльфБоец/Священник*
Боец/МагБоец/Вор
Боец/ВорБоец/Маг
Маг/ВорСвященник/Рейнджер
Священник*/Маг
ГномВор/Маг
Боец/СвященникБоец/Маг/Священник*
Боец/ИллюзионистБоец/Маг/Вор
Боец/Вор
Священник/Иллюзионист
Священник/Вор
Иллюзионист/Вор
* или Друид

Как говорилось раньше в их описании, волшебники специалисты не могут быть мульти-классовыми (гном иллюзионист – единственное исключение из этого правила). Требуемое посвящение к их единственному полю не даёт волшебникам специалистам использовать себя в других классах. Жрецы особых вероисповеданий могут быть допущены к выбору мульти-класса; это будет зависить от природы вероисповеданий, определённой мастером.

Мульти-классовые выгоды и ограничения
Multi-Class Benefits and Restrictions

Мульти-классовый персонаж всегда использует наиболее благоприятное боевое значение и лучший спасительный бросок из различных классов.

Хит поинты персонажа – среднее бросков всех его Хит Дайсов. При создании персонажа, игрок отдельно бросает хит поинты для каждого класса, складывает их, затем делит на число брошенных кубиков (округлите к меньшему). После, к хит поинтам персонажа добавляется бонус за Здоровье. Если один из классов персонажа – боец, и у него Здоровье 17 или 18, он получает бонус за Здоровье +3 или +4, доступный только воинам (вместо максимума +2, доступного другим классам персонажей).

Позже персонаж, вероятно, будет получать уровни в различных классах в разные моменты времени. Когда так происходит, бросьте нужный Хит Дайс и поделите результат на число классов персонажа (округлите к меньшему, но Хит Дайс никогда не даст меньше 1 хит поинта). Бонус персонажа по Здоровью разделён между его классами; так, боец/маг берёт 1/2 от своего Con бонуса, когда повышается на уровень как боец, и другие 1/2 Con бонуса, когда повышается на уровень как маг. Боец/маг/вор возьмёт 1/3 своего бонуса, когда он повысится как боец, 1/3 когда он повысится как маг и оставшуюся 1/3, когда он повысится как вор.

Если используется дополнительная система умений, персонаж начинает с наибольшим числом слотов умений из различных классов. После этого он получает новые слоты умений с самой большой из данных скоростью. Чтобы определить начальные деньги персонажа, сделайте бросок в соответствии с самым щедрым классом персонажа.

Персонаж Руперта, Моррисон Многогранный – полу-эльф боец/маг/вор. На 1-м уровне, Моррисон бросает три кубика для хит поинтов: 1d10 (боец), 1d6 (вор) и 1d4 (маг). В результате получает 6, 5 и 2. Сумма этих чисел (13) делится на три и округляется к меньшему до 4 (13/3=4+1/3=4). Моррисон Начинает игру с 4 хит поинтами. Позднее Моррисон достигает 2-го уровня как вор, прежде чем достигнуть 2-го уровня как боец или как маг. Он бросает 1d6 для дополнительных хит поинтов и результат 4. Он делит это число на 3 (потому что у него три класса) и округляет к меньшему. Моррисон получает ещё 1 хит поинт, когда он становится вором 2-го уровня (также он будет бросать 1d10 и 1d4 [оба броска делятся на 3], когда он достигнет 2-го уровня как боец и как маг соответственно).

Мульти-классовые персонажи могут совмещать способности из различных классов со следующими ограничениями:

Воин: Мульти-классовый воин может использовать все свои способности без ограничения. Способности воина формируют основу для других классов персонажа.

Жрец: Независимо от своих других классов, мульти-классовый жрец должен придерживаться ограничений на оружие своего вероисповедания. Так, боец/священник может использовать только бьющее оружие (но используя боевое значение воина). Он сохраняет все обычные способности жреца.

Волшебник: Мульти-классовый волшебник может свободно сочетать силы волшебника с любым другим допустимым классом, хотя ношение доспехов ограничено. Эльфы, носящие эльфийские кольчуги, могут в них исполнять заклятья, так как магия – часть природы эльфов. Однако эльфийские кольчуги чрезвычайно редки, и их нельзя купить. Они должны быть отданы, найдены или выиграны.

Вор: Мульти-классовый вор не может использовать ни одну из воровских способностей, кроме как открывать замки (open locks) или обнаружить шум (detect noise), если он одет в недопустимые для воров доспехи. Он должен снять латные рукавицы, чтобы открыть замок, и шлем, чтобы обнаружить шум.

Двух-классовые выгоды и ограничения
Dual-Class Benefits and Restrictions

Только люди могут быть двух-классовыми персонажами. Чтобы стать двух-классовым, персонаж должен иметь значения 15 или больше в важнейших требованиях своего первого класса, и значения 17 или больше в важнейших требованиях любого класса, на который он переключается. Для начала жизни искателя приключений персонаж выбирает один класс. Прежде чем перейти на другой класс, он может подняться в этом классе на столько уровней, на сколько пожелает. Однако до того он должен достигнуть хотя бы 2-го уровня в текущем классе. Не существует предела числа классов, которыми может овладеть персонаж, пока у него есть значения способностей и желание измениться (тем не менее, определённые классы персонажей имеют ограничения по характеру, которым должен соответствовать персонаж).

В любое время после достижения 2-го уровня, человеческий персонаж может войти в новый класс при условии, что он обладает значениями 17 или лучше в важнейших требованиях нового класса. После переключения на другой класс, персонаж больше не зарабатывает очки опыта в предыдущем классе, и он больше не может продвигаться в уровнях этого класса. И потом не сможет переключиться назад к первому классу, надеясь вернуться к своему развитию, где он его оставил. Как только он покинул класс, он закончил своё обучение в нём. Вместо него, он начинает заново в новом классе, на 1-м уровне с 0 очков опыта, но сохраняет свои предыдущие значения Хит Дайса и хит поинты. Он получает возможности, и должен придерживаться всех ограничений нового класса. Он не получает и не теряет очков в значениях своих способностей (например, волшебник с Силой 18, превратившийся в бойца, не получает процентного бонуса к силе, но также боец, превратившийся в волшебника, не теряет его). Персонаж использует таблицы боя и спасительных бросков соответствующие новому классу.

Это не означает, что двух-классовый человек забывает всё что он знал раньше; он по прежнему располагает и имеет всегда под рукой всё знание, способности, и умения своего старого класса. Но если он использует любую способность своего предыдущего класса во время столкновения, то он не зарабатывает опыта за это столкновение и получает только половину опыта за всё приключение. Единственные ценности, которые без ограничений можно вынести из предыдущего класса – Хит Дайс и хит поинты персонажа. Персонаж получает пенальти за использование своих старых значений атаки и спасительных бросков, теперь запрещённых видов оружия или доспехов, и любых особых возможностей старого класса, которых нет в новом классе (персонаж пытается научиться новым способам достижения целей; спускаясь к старым методам, он задерживает своё обучение в новом классе персонажа).

Кроме того, персонаж не получает новых Хит Дайсов или хит поинтов во время продвижения в своём новом классе.

Ограничения в двух предыдущих абзацах продолжаются до тех пор, пока персонаж не достигнет более высокого уровня в своём новом классе, чем максимальный уровень в любом из предыдущих классов. С этого момента отбрасываются оба ограничения: персонаж получает способности всех предыдущих классов, не рискуя своими очками опыта за приключение, и он зарабатывает дополнительные Хит Дайсы (своего нового класса) и хит поинты, за получение уровней опыта в своём новом классе.

Как только ограничения сняты, персонаж по-прежнему должен подчиняться ограничениям какого бы ни было класса, используемого на данный момент. Двух-классовый боец/маг, например, не может в доспехах исполнять заклятья.

Тарус Кровавое Сердце начал свой жизненный путь как священник с Мудростью 16. Он поднялся до 3-го уровня и решил стать бойцом, так как его Сила равна 17. Он сохраняет свои 14 хит поинтов (выброшенных на 3d8), но во всех других отношениях он рассматривается как боец 1-го уровня. По достижении 4-го уровня Тарус сможет бросить 1d10 для дополнительных хит поинтов. Теперь он может исполнять заклятья как священник 3-го уровня и драться как боец 4-го уровня. Всю оставшуюся жизнь Тарус развивается как боец, но сохраняет свои малые силы священника – неплохое преимущество, когда ситуация становится опасной!

Когда двух-классовый или мульти-классовый персонаж поражён выкачивающим уровни существом, он сначала теряет уровни в классе, в котором он развит больше. Когда разные классы равны по уровню, сначала теряется уровень класса, требующего большее число очков опыта.

Игровому персонажу можно восстановить выкачанные уровни, но пока он не восстановит все свои бывшие уровни, он должен выбрать, какой класс будет использован в первую очередь в данном приключении. После этого использование способностей другого класса подвергает его пенальти на опыт, данных ранее. Когда он восстановит все свои бывшие уровни, он может снова свободно использовать все способности всех своих классов. Конечно же, он не может поднять свои ранние классы выше уровня, на котором он сменил класс.

Тарус – священник 4-го уровня/боец 3-го уровня. Он поражён тварью (wight) и теряет один уровень из класса священника, так как там лежит его наивысший уровень. Если он будет поражён вновь, он потеряет один уровень из класса бойца. После этого он может восстановить свои потерянные уровни, но должен будет выбрать действовать как боец, либо как священник. Как только он заработает достаточно опыта, чтобы получить заново свой предыдущий уровень священника, он не сможет дальше развиваться в нём (восстановит себя только до предыдущего уровня). Но он по-прежнему сможет развиваться как боец и использовать способности священника 3-го уровня.