Глава 6:
Деньги и снаряжение

Хотя ваш персонаж и обладает некоторыми впечатляющими способностями и навыками, он не станет значимым без необходимого для приключений снаряжения. Чтобы достать снаряжение, ему требуются деньги. Деньги ему нужны не только для того, чтобы экипировать себя, вашему персонажу также надо покрывать ежедневные расходы.

Несмотря на то что в мире существует много разных видов монет и валют, все цены и сокровища в правилах AD&D даны в стандартной монетной системе. У вашего мастера могут быть особые названия для различных монет, и они могут иметь другую номинальную стоимость, но это лишь конкретные данные его кампании. Он объяснит вам, есть ли какие-либо отличия от монет, перечисленных здесь. Стандартный порядок обмена для каждой монеты дан в Таблице 42.

Основные монеты – медная (copper piece, cp) и серебряная (silver piece, sp). Они формируют основу монетной системы и являются наиболее часто встречающимися монетами в руках простых людей. Над этими двумя монетами стоит куда более редкая золотая монета (gold piece, gp). Такую монету трудно найти в простом обороте, в основном она встречается на бумаге, как стандартная расчётная денежная единица. Это означает, что она используется для измерения стоимости собственности и товаров. Стоимость земель, грузы кораблей, драгоценные камни и платёжные облигации (выплаты королевскому двору) обычно выражаются в золотых монетах, хотя выплата таких больших сумм чаще всего принимает другие виды.

Вдобавок к этим монетам есть также другие необычные металлы, используемые в обороте. Большая их часть пришла из неудавшихся валют. В таком виде, многие честные люди смотрят на них недоверчиво. Главные среди этих монет – электроновые (electrum piece, ep – сплав золота и серебра) и платиновые (platinum piece, pp). Эти монеты редки в обороте, и по большей части спрятаны в древних сокровищницах.

Тем не менее помните, что не всё богатство измеряется в монетах. Состояние может принимать разные формы – земля, стада, право собирать пошлину и выставлять счета, и ювелирные изделия – всё это меры состояния. У монет нет гарантированной ценности. На золотую монету можно много купить в маленькой деревне, но не очень в большом городе. Это создаёт другие формы состояния, например землю, в любом случае более ценную. Безусловно, множество ювелирных изделий – на самом деле способ сохранения чьего-либо богатства. Серебряные налокотники можно обменять на товары, за золотую брошь можно купить корову, и т.д. В ваших приключениях, достаток и богатства могут принимать многие различные виды.

Более того, в кампании вашего мастера могут быть особые ситуации или значимые детали, о которых не следует забывать. Королевство Гонфли может воевать с соседним Княжеством Буска. Патриотичные гонфлианцы могут не принимать монеты Буска (возможно потому что они думают, что монеты ничего не стоят). Практичные бускиты могут принять флорины Гонфли за половину стоимости (чтобы можно было их переплавить на новые драхмы Буска). Конечно, обе группы пошлют вашего персонажа к местному меняле (если он есть), который охотно обменяет иностранные монеты в местное платёжное средство. Он, конечно, возьмёт небольшую оплату (10-30%) за свои услуги.

Таблица 42:
Стандартные соотношения обмена монет
Standard Exchange Rates

МонетаCPSPEPGPPP
Медная монета (CP)=11/101/501/1001/500
Серебряная монета (SP)=1011/51/101/50
Электроновая монета (EP)=50511/21/10
Золотая монета (GP)=10010211/5
Платиновая монета (PP)=500501051

Ситуации, как вышеописанная, могут влиять на ценность каждой монеты. Если ваши персонажи начнут всюду бросаться золотом, вкачивая его в местную экономику, торговцы быстро поднимут цены. Как другой пример, местный владетель может затребовать большую часть лошадей региона для своих рыцарей, сделав оставшихся весьма дорогостоящими.

Начальные деньги
Starting Money

Все игровые персонажи начинают с некоторым количеством наличности. Эти сбережения могут стать спасением жизни вашего персонажа. Они могут быть подарком от его родителей, чтоб начать самостоятельную жизнь в мире. Они могут быть его добычей из военной кампании. Может быть он натолкнулся на маленький сундук с сокровищем, раззадорив свой аппетит на более крупные и опасные награды. Как он получил свои деньги – неважно (хотя может быть интересным это знать). Вы вольны придумать любое объяснение по душе.

Чтобы узнать начальный капитал вашего персонажа, бросьте кубики показанные для его группы в Таблице 43. Это число золотых монет вашего персонажа, нужных для получения снаряжения. Если вы создаёте персонажа, начиная не с 1-го уровня, узнайте у мастера, можете ли вы увеличить капитал вашего персонажа выше данных сумм.

Мульти-классовые персонажи используют наиболее выгодный диапазон из своих классов.

Таблица 43:
Начальный капитал персонажа
Initial Character Funds

Группа персонажаДиапазон броска
Воин5d4 x 10 gp
Волшебник(1d4+1) x 10 gp
Мошенник2d6 x 10 gp
Жрец*3d6 x 10 gp

*Персонажи жрецы могут использовать свои деньги только для покупки снаряжения и товаров. После того, как сделаны все приобретения, персонаж жрец должен вернуть все, кроме двух – трёх оставшихся золотых монет своим вышестоящим (так как снаряжение поставляется его организацией). Жрецы не могут давать взаймы из своего начального капитала другим персонажам.

Списки снаряжения
Equipment Lists

Следующие списки включают множество видов снаряжения, нужных вашему персонажу для приключений. Самые основные из них – оружие, доспехи, одежда, и экипировка. Другие списки предоставляют товары и услуги, которые могут потребоваться вашему персонажу в течение его многих приключений. В то время когда большая часть предметов доступна всегда, ваш DM может добавлять или удалять из этих списков. Что вы хотите, может быть недоступным, или, если ваш DM проводит свою игру особом временном периоде, может быть ещё не открыто или не изобретено! Хотя он сам должен сказать, какие из предметов недоступны, вам лучше спросить если возникают сомнения, особенно по поводу больших покупок.

Многие из малораспространённых предметов в этих списках описаны ниже.

Цена, данная для каждого предмета в списке – средняя, сколько по вашему предположению может стоить предмет в условиях нормальной экономики. Однако большие города, дикие пустоши, и места с храбрыми искателями приключений, несущими мешки полные золота – не нормальная экономика. В этих местах вам может придётся платить больше (и очень реже меньше), чем указанное число. Вы также можете торговаться с купцами, хотя для увеличения скорости игры рекомендуется оставить это для важных покупок. Если в итоге вы будете торговаться за каждую кружку эля, то ваш персонаж проведёт больше времени как скупердяй, нежели как искатель приключений!

Таблица 44:
Снаряжение
Equipment

Одежда
BeltРемень3 sp
BootsБотинки--
- Riding- верховые3 gp
- Soft- мягкие1 gp
BreechesБриджи2 gp
Cap, hatШапка, шляпа1 sp
CloakПальто--
- Good cloth- из качественной ткани8 sp
- Fine fur- из хорошего меха50 gp
GirdleКушак3 gp
GlovesПерчатки1 gp
Gown, commonПлатье, простое12 sp
HoseЧулки2 gp
Knife sheathНожны для ножа3 cp
MittensРукавицы3 sp
PinБулавка6 gp
Plain broochПростая брошь10 gp
RobeРоба--
- Common- простая9 sp
- Embroidered- с вышивкой20 gp
SandalsСандалии5 cp
SashЛента (через плечо)2 sp
ShoesТуфли1 gp
Silk jacketШёлковый камзол80 gp
SurcoatПлащ6 sp
Sword scabbard, hanger, baldricНожны, подвеска, перевязь для меча4 gp
TabardНакидка6 sp
Toga, coarseТога, грубая8 cp
TunicТуника8 sp
VestРубашка6 sp
Ежедневная еда и проживание
Эль (за галлон)2 sp
Банкет (на персону)10 gp
Хлеб5 cp
Сыр4 sp
Комнаты в городе(за месяц)--
- простая20 gp
- бедная6 sp
Простое вино (кувшин)2 sp
Яйца или свежие овощи1 cp
Кормление и содержание лошади (ежедневное)5 sp
Мёд5 sp
Комнаты в гостиннице(за день/неделю)--
- простая5 sp/3 gp
- бедная5 cp/2 sp
Мясо на один приём пищи1 sp
Питание(за день)--
- хорошее5 sp
- простое3 sp
- бедное1 sp
Отдельное отхожее место для комнат (за месяц)2 gp
Слабое пиво (за галлон)5 cp
Похлёбка5 cp
Домашняя провизия
Бочонок солёной рыбы3 gp
Масло (за фунт)2 sp
Неочищенный сахар (за фунт)1 gp
Сухие пайки (на неделю)10 gp
Яйца (за 100)8 sp
- (за две дюжины)2 sp
Инжир (за фунт)3 sp
Дрова (на день)1 cp
Зелень (за фунт)5 cp
Орехи (за фунт)1 gp
Изюм (за фунт)2 sp
Рис (за фунт)2 sp
Соль (за фунт)1 sp
Сельдь (за 100)1 gp
Специи (за фунт)--
- экзотические (например, шафран, гвоздика)15 gp
- редкие (например, перец, имбирь)2 gp
- необычные (корица)1 gp
Бочка сидра (250 галлонов)8 gp
Бочка хорошего вина (250 галлонов)20 gp
Услуги
Ванная3 cp
Клерк (за письмо)2 sp
Доктор, пиявки, или кровопускание3 gp
Проводник, в городе (за день)2 sp
Факельщик (за ночь)1 sp
Стирка (за раз)1 cp
Гонец, в городе (за сообщение)1 sp
Менестрель (за выступление)3 gp
Плакальщик (за похороны)2 sp
Возница с повозкой1 sp/милю
Транспорт*
BargeБаркас500 gp
CanoeЧелнок--
- Small- маленький30 gp
- War- военный50 gp
CaravelКаравелла10,000 gp
CarriageЭкипаж--
- Common- простой150 gp
- Coach, ornamented- карета, украшенный7,000 gp
ChariotКолесница--
- Riding- ездовая200 gp
- War- военная500 gp
CoasterКаботажное судно5,000 gp
CogБереговое судно10,000 gp
CurraghКожаная лодка500 gp
DrakkarДраккар25,000 gp
DromondПарусная галера15,000 gp
GalleonГалеон50,000 gp
Great galleyБольшая галера30,000 gp
KnarrГрузовая лодка3,000 gp
LongshipГалера викингов10,000 gp
OarВесло--
- Common- простое2 gp
- Galley- для галеры10 gp
Raft or small keelboatПлот или маленькая шлюпка100 gp
SailПарусная лодка20 gp
Sedan chairПаланкин100 gp
Wagon or cart wheelКолесо для фургона или телеги5 gp

* Скорость передвижения для данного снаряжения дана в DMG.

Животные
Боров10 gp
Бык20 gp
Телёнок5 gp
Верблюд50 gp
Кролик3 cp
Кошка1 sp
Цыплёнок2 cp
Корова10 gp
Собака--
- сторожевая25 gp
- охотничья17 gp
- боевая20 gp
Осёл, мул, или ишак8 gp
Слон--
- рабочий200 gp
- боевой500 gp
Сокол (обученный)1,000 gp
Козёл1 gp
Гусь5 cp
Цесарка2 cp
Лошадь--
- ломовая200 gp
- тяжёлая боевая400 gp
- лёгкая боевая150 gp
- средняя боевая225 gp
- ездовая75 gp
Охотничья кошка (ягуар и т.д.)5,000 gp
Вол15 gp
Куропатка5 cp
Павлин5 sp
Свинья3 gp
Голубь1 cp
Голубь, почтовый100 gp
Пони30 gp
Баран4 gp
Овца2 gp
Певчая птица10 sp
Лебедь5 sp
Снаряжение для лошадей
BardingКонский доспех----
- Chain- кольчужный500 gp70 фунтов
- Full plate- полный пластинчатый2,000 gp85 фунтов
- Full scale- полный чешуйчатый1,000 gp75 фунтов
- Half brigandine- половинный панцирный500 gp45 фунтов
- Half padded- половинный подбитый100 gp25 фунтов
- Half scale- половинный чешуйчатый500 gp50 фунтов
- Leather or padded- кожаный или подбитый150 gp60 фунтов
Bit and bridleУдила и уздечка15 sp3 фунтов
Cart harnessУпряжь для повозки2 gp10 фунтов
HalterНедоуздок (повод)5 cp*
Horseshoes & shoeingПодковы и подковка1 gp10 фунтов
SaddleСедло----
- Pack- вьючное5 gp15 фунтов
- Riding- ездовое10 gp35 фунтов
Saddle bagsСедельные сумки----
- Large- большая4 gp8 фунтов
- Small- маленькая3 gp5 фунтов
Saddle blanketПотник3 sp4 фунта
YokeХомут----
- Horse- лошадиный5 gp15 фунтов
- Ox- воловий3 gp20 фунтов

* Эти предметы мало весят по отдельности. Десять таких предметов весят один фунт.

Разное снаряжение
BackpackРюкзак2 gp2 фунта
Barrel, smallБочонок, маленький2 gp30 фунтов
BasketКорзина----
- Large- большая3 sp1 фунт
- Small- маленькая5 cp*
BellКолокольчик1 gp--
Belt pouchПоясной кошель----
- Large- большой1 gp1 фунт
- Small- маленький7 sp1/2 фунта
Block and tackleТали5 gp5 фунтов
Bolt caseКолчан для болтов1 gp1 фунт
BucketВедро5 sp3 фунта
Chain (per ft.)Цепь----
- Heavy- тяжёлая4 gp3 фунта
- Light- лёгкая3 gp1 фунт
ChestСундук----
- Large- большой2 gp25 фунтов
- Small- маленький1 gp10 фунтов
Cloth (per 10 sq. yds.)Ткань (за 10 кв. ярдов)----
- Common- простая7 gp10 фунтов
- Fine- добротная50 gp10 фунтов
- Rich- роскошная100 gp10 фунтов
CandleСвеча1 cp*
Canvas (per sq. yard)Парусина (за кв. ярд)4 sp1 фунт
ChalkМел1 cp*
CramponsКлещи4 gp2 фунта
FishhookРыболовный крючок1 sp**
Fishing net, 10 ft. sq.Рыболовная сеть, 10 кв. ярдов4 gp5 фунтов
Flint and steelОгниво5 sp*
Glass bottleСтеклянная бутыль10 gp*
Grappling hookКошка8 sp4 фунта
Holy item (symbol, water, etc.)Святой предмет (символ, вода и т.д.)25 gp*
HourglassПесочные часы25 gp1 фунт
Iron potЖелезный котёл5 sp2 фунта
Ladder, 10 ft.Лестница, 10 футов5 cp20 фунтов
LanternСветильник----
- Beacon- маяк150 gp50 фунтов
- Bullseye- фонарь12 gp3 фунта
- Hooded- подвесная лампа7 gp2 фунта
LockЗамок----
- Good- хороший100 gp1 фунт
- Poor- плохой20 gp1 фунт
Magnifying glassУвеличительное стекло100 gp*
Map or scroll caseТубус8 sp1/2 фунта
Merchant's scaleТорговые весы2 gp1 фунт
Mirror, small metalЗеркало, маленькое металлическое10 gp*
Musical instrumentМузыкальный инструмент5-100 gp1/2 – 3 фунта
Oil (per flask)Масло (за флягу)----
- Greek fire- греческий огонь10 gp2 фунта
- Lamp- для ламп6 cp1 фунт
Paper (per sheet)Бумага (за лист)2 gp**
Papyrus (per sheet)Папирус (за лист)8 sp**
Parchment (per sheet)Пергамент (за лист)1 gp**
Perfume (per vial)Духи (за флакон)5 gp*
PitonКрюк3 cp1/2 фунта
QuiverКолчан8 sp1 фунт
Rope (per 50 ft.)Верёвка (за 50 футов)----
- Hemp- пеньковая1 gp20 фунтов
- Silk- шёлковая10 gp8 фунтов
SackМешок----
- Large- большой2 sp1/2 фунта
- Small- маленький5 cp*
Sealing/candle wax (per lb.)Воск свечной/печатный1 gp1 фунт
Sewing needleШвейная игла5 sp**
Signal whistleСигнальный свисток8 sp*
Signet ring or personal sealПерстень печатка5 gp*
Soap (per lb.)Мыло (за фунт)5 sp1 фунт
SpyglassПодзорная труба1,000 gp1 фунт
TentПалатка----
- Large- большая25 gp20 фунтов
- Pavilion- павильонная100 gp50 фунтов
- Small- маленькая5 gp10 фунтов
Thieves' picksОтмычки30 gp1 фунт
TorchФакел1 cp1 фунт
Water clockВодяные часы1,000 gp200 фунтов
WhetstoneТочильный камень2 cp1 фунт
WineskinБурдюк8 sp1 фунт
Winter blanketЗимнее одеяло5 sp3 фунта
Writing ink (per vial)Чернила8 gp*

* Эти предметы мало весят по отдельности. Десять таких предметов весят один фунт.
** Эти предметы не имеют существенного веса, и если их не сотни, то их не следует учитывать при определении нагрузки.

Доспехи*
Banded mailОбитая кольчуга200 gp35 фунтов
BrigandineМногослойный доспех120 gp35 фунтов
Bronze plate mailБронзовый пластинчатый доспех400 gp45 фунтов
Chain mailКольчуга75 gp40 фунтов
Field plateПанцирный доспех2000 gp60 фунтов
Full plateПолная пластинчатая броня4,000-10,000 gp70 фунтов
HelmetШлем----
- Great helm- полный30 gp10 фунтов
- Basinet- лёгкий с забралом8 gp5 фунтов
HideДоспех из шкур15 gp30 фунтов
LeatherКожаный доспех5 gp15 фунтов
PaddedПодбитый доспех4 gp10 фунтов
Plate mailПластинчатый доспех600 gp50 фунтов
Ring mailДоспех из колец100 gp30 фунтов
Scale mailЧешуйчатая кольчуга120 gp40 фунтов
ShieldЩит----
- Body- полный10 gp15 фунтов
- Buckler- парирующий1 gp3 фунта
- Medium- средний7 gp10 фунтов
- Small- маленький3 gp5 фунтов
Splint mailПластинчатая кольчуга80 gp40 фунтов
Studded leatherОбитая кожа20 gp25 фунтов

* Смотрите в таблице 46 значения Класса Брони для различных типов доспехов.

Оружие
ПредметСтоимостьВес (фунты)РазмерТип6Показатель скорости (Speed factor)Повреждение S-MПовреждение L
Arquebus3Аркебуза500 gp10MP151d101d10
Battle axeБоевой топор5 gp7MS71d81d8
BlowgunДуховая трубка5 gp2L--5----
- Barbed Dart- зазубренный дротик1 sp*SP--1d31d2
- Needle- игла2 cp*SP--11
BowЛук--------------
- Composite long bow- композитный длинный лук100 gp3L--7----
- Composite short bow- композитный короткий лук75 gp2M--6----
- Flight arrow- лёгкая стрела3sp/12*SP--1d61d6
- Long bow- длинный лук75 gp3L--8----
- Sheaf arrow- утяжелённая стрела3 sp/6*SP--1d81d8
- Short bow- короткий лук30 gp2M--7----
ClubДубинка--3MB41d61d3
CrossbowАрбалет--------------
- Hand quarrel- стрела для ручного арбалета1 gp*SP--1d31d2
- Hand crossbow- ручной арбалет300 gp3S--5----
- Heavy quarrel- стрела для тяжёлого арбалета2 sp*SP--1d4+11d6+1
- Heavy crossbow- тяжёлый арбалет50 gp14M--10----
- Light quarrel- стрела для лёгкого арбалета1 sp*SP--1d41d4
- Light crossbow- лёгкий арбалет35 gp7M--7----
Dagger or dirkКинжал или кортик2 gp1SP21d41d3
DartДротик5 sp1/2SP21d31d2
Footman's flailКистень пехотинца15 gp15MB71d6+12d4
Footman's maceБулава пехотинца8 gp10MB71d6+11d6
Footman's pickКирка пехотинца8 gp6MP71d6+12d4
Hand or throwing axeРучной или метательный топор1 gp5MS41d61d4
HarpoonГарпун20 gp6LP72d42d6
Horseman's flailКистень всадника8 gp5MB61d4+11d4+1
Horseman's maceБулава всадника5 gp6MB61d61d4
Horseman's pickКирка всадника7 gp4MP51d4+11d4
JavelinМетательное копьё5 sp2MP41d61d6
KnifeНож5 sp1/2SP/S21d31d2
Lance4Длинное копьё--------------
- Heavy horse lance- копьё для тяжёлой лошади15 gp15LP81d8+13d6
- Light horse lance- копьё для лёгкой лошади6 gp5LP61d61d8
- Jousting lance- турнирное копьё20 gp20LP101d3-11d2-1
- Medium horse lance- копьё для средней лошади10 gp10LP71d6+12d6
Mancatcher2Хвататель30 gp8L--7----
Morning starПалица10 gp12MB72d41d6+1
PolearmДревковое оружие--------------
- Awl pike5- длинная пика5 gp12LP131d61d12
- Bardiche- бердыш7 gp12LS92d42d6
- Bec de corbin- вороний клюв8 gp10LP/B91d81d6
- Bill-guisarme- секач7 gp15LP/S102d41d10
- Fauchard- военная коса5 gp7LP/S81d61d8
- Fauchard-fork- военная коса с шипом8 gp9LP/S81d81d10
- Glaive1- палаш6 gp8LS81d61d10
- Glaive-guisarme1- палаш с крюком10 gp10LP/S92d42d6
- Guisarme- гизарм5 gp8LS82d41d8
- Guisarme-voulge- гизарм с крюком8 gp15LP/S102d42d4
- Halberd- алебарда10 gp15LP/S91d102d6
- Hook fauchard- военная коса с крюком10 gp8LP/S91d41d4
- Lucern hammer5- пика с молотом7 gp15LP/B92d41d6
- Military fork1- военные вилы5 gp7LP71d82d4
- Partisan5- протазан10 gp8LP91d61d6+1
- Ranseur5- трезубый протазан6 gp7LP82d42d4
- Spetum5- спетум5 gp7LP81d6+12d6
- Voulge- воудж5 gp12LS102d42d4
QuarterstaffПосох--4LB41d61d6
ScourgeПлеть1 gp2S--51d41d2
SickleСерп6 sp3SS41d4+11d4
SlingПраща5 cp.*S--6----
- Sling bullet- снаряд для пращи1 cp.1/2SB--1d4+11d6+1
- Sling stone- камень для пращи--1/2SB--1d41d4
SpearКопьё8 sp5MP61d61d8
Staff slingПраща на палке2 sp2M--11----
SwordМеч--------------
- Bastard sword- полуторный меч--------------
-- One-handed-- одноручный25 gp10MS61d81d12
-- Two-handed-- двуручный25 gp10MS82d42d8
- Broad sword- широкий меч10 gp4MS52d41d6+1
- Khopesh- копеш10 gp7MS92d41d6
- Long sword- длинный меч15 gp4MS51d81d12
- Scimitar- ятаган15 gp4MS51d81d8
- Short sword- короткий меч10 gp3SP31d61d8
- Two-handed sword- двуручный меч50 gp15LS101d103d6
Trident- трезубец15 gp5LP71d6+13d4
Warhammer- боевой молот2 gp6MB41d4+11d4
WhipКнут1 sp2M--81d21

1 Это оружие наносит двойные повреждения стремительно атакующим (charging) существам размера L или больше.
2 При успешном ударе это оружие способно выбить из седла наездника.
3 Это оружие доступно, только если допустимо мастером.
4 При использовании со спины стремительно атакующего (charging) животного, это оружие наносит двойные повреждения.
5 Это оружие наносит двойные повреждения, когда надёжно установлено для отражения стремительной атаки (charge).
6 Категория "Тип" поделена на бьющий (Bludgeoning, B), колющий (Piercing, P), и рубящий (Slashing, S). Это показывает тип проводимой атаки, который может менять эффективность оружия против разных видов брони. Смотрите опционное правило
"Модификаторы Типа оружия против Типа брони" в главе 9.
* Эти предметы мало весят по отдельности. Десять таких предметов весят один фунт.

Таблица 45:
Категории расстояний дальнего оружия
Missile Weapon Ranges

Расстояние (в ярдах)
ОружиеСкорость стрельбы (ROF)SML
ArquebusАркебуза1/350150210
BlowgunДуховая трубка2/1102030
Comp. long bow, flight arrowКомпозитный длинный лук, лёгкая стрела2/160120210
Comp. long bow, sheaf arrowКомпозитный длинный лук, утяжелённая стрела2/14080170
Comp. short bowКомпозитный короткий лук2/150100180
Longbow, flight arrowДлинный лук, лёгкая стрела2/170140210
Longbow, sheaf arrowДлинный лук, утяжелённая стрела2/150100170
Short bowКороткий лук2/150100150
ClubДубинка1102030
Hand crossbowРучной арбалет1204060
Heavy crossbowТяжёлый арбалет1/280160240
Light crossbowЛёгкий арбалет160120180
DaggerКинжал2/1102030
DartДротик3/1102040
HammerМолот1102030
Hand axeРучной топор1102030
HarpoonГарпун1102030
JavelinМетательное копьё1204060
KnifeНож2/1102030
Sling bulletСнаряд для пращи150100200
Sling stoneКамень для пращи14080160
SpearКопьё1102030
Staff sling bulletСнаряд для пращи на палке2/1--30-6090
Staff sling stoneКамень для пращи на палке2/1--30-6090

"ROF" – скорость стрельбы (Rate Of Fire) – сколько выстрелов может произвести оружие за один раунд. Эта величина не зависит от числа рукопашных атак, которые персонаж может сделать за раунд.

Каждая категория расстояния (близкая [short, S], средняя [medium, M], или дальняя [long, L]) включает атаки с дистанций равных или меньших, чем данное расстояние. Так, тяжёлый арбалет, выстреливший в цель с расстояния 136 ярдов, использует средний модификатор дальности.

Модификатор броска на атаку для средней категории расстояния -2, и -5 для дальней категории расстояния.

Аркебузы (если доступны) удваивают все модификаторы расстояния.

Описание снаряжения
Equipment Descriptions

Здесь описаны не все элементы снаряжения. Широкое множество вещей из списков снаряжения не нуждается в описании, так как их функции, виды, и предназначения являются очевидными. Ниже описаны только предметы с малоизвестным предназначением, или необычным внешним видом. Конкретное воздействие снаряжения на ход игры дано в соответствующих разделах правил.

Снаряжение для лошадей
Tack and Harness

Конский доспех (barding): Боевой конь, или любое другое животное обученное для боя – значительное вложение средств для среднего воина. Таким образом, владельцу надлежит позаботиться о том, чтобы его скакун по мере возможностей был хорошо защищён. Кроме как уклонение от риска, лучшая немагическая защита – конский доспех. Конский доспех представляет собой просто некоторый вид брони рассчитанный на то, чтобы одеваться на лошадь. Полная броня закрывает шею, грудь и тело животного, а половинный доспех закрывает голову, шею, грудь и передние части тела. Конский доспех можно сделать из многих материалов; более прочные дают увеличенную защиту, в зависимости от Класса Брони (Armor Class) конструкции. Всё это, конечно же, идёт за счёт увеличения веса и снижения маневренности коня. Пластинчатый конский доспех (plate barding), например, эквивалентен панцирной броне (field plate) воина и состоит из аккуратно сомкнутых пластин и соединений. Коню он даёт Класс Брони 2. Самое малое, он весит 80 – 100 фунтов, и таким образом, полностью экипированный боевой конь с этой бронёй на предельной скорости может дать лишь немногим больше скорости спокойной рысцы.

Защищённые бронёй животные также требуют особого внимания. Нужно заботиться о том, чтобы не появились язвы и раздражение. Лошадь не может бесконечно носить доспехи. Их требуется снимать на ночь, и в идеале их следует надевать только при подготовке к бою или турниру. Снимание конского доспеха занимает от 15 минут для кожи, до 30 минут для металлической брони. На надевание уходит в два раза больше. Масса брони точно распределена в расчёте на вес доспехов и всадника, поэтому защищённых животных нельзя использовать как вьючных! Обычное дело – держать второго коня для перевозки принадлежностей и провианта.

Когда доспех одет на животное, природный Класс Брони которого лучше, чем у доспехов, некоторая защита приобретается всё равно. Это объясняется в разделе "Доспехи (Armor)" ниже в этой главе.

Кроме лошадей и слонов, может оказаться возможным защищать бронёй более фантастических существ. Летающие существа могут нести только кожаную или магическую броню. Морские существа не способны защищаться обычной бронёй, хотя могут существовать крайне редкие магические доспехи. Другие сухопутные существа, несомненно, могут быть защищены бронёй при условии, если DM считает их достаточно сильными, чтобы нести доспехи и всадника. Верблюды, например, по этой причине редко бывают в броне. Огромный страус не сможет нести доспех, так как его ноги не выдержат такого веса.

Сёдла (Sadles): Существует два вида простых сёдел – ездовые и вьючные. Ездовые сёдла бывают разных видов, но их основным предназначением остаётся нести всадника. Если ваш DM проводит кампанию в древней или ранней средневековой обстановке, сёдла могут быть без стремян. Узнайте об этом у мастера. Вьючные сёдла – специальные конструкции, созданные для перевозки провианта и снаряжения. Единственный встречающийся на практике предел, сколько можно везти на хорошо загруженном вьючном седле – это грузоподъемность животного.

Транспорт
Transport

Каравелла (Caravel): Этот корабль плавал во времена позднего средневековья/ренессанса и был кораблём того вида, который использовал Колумб чтобы достичь Нового Мира (его следует использовать только в позднем средневековом окружении). Обычно у него есть две или три мачты и квадратные паруса. Вёсел не используется. Типичная каравелла 70 футов длиной и 20 футов шириной. Стандартный экипаж состоит из 30 – 40 человек. Средняя грузоподъёмность 150 – 200 тонн.

Каботажное судно (Coaster): Также называемое круглым кораблём, это маленькое торговое судно, что держится берегов. Это парусный корабль, оснащённый двумя мачтами и треугольными парусами. Средний размер составляет от 60 до 70 футов в длину и 20 футов в ширину. С одного борта свисает руль. Экипаж 20 – 30 человек, и грузоподъёмность около 100 тонн. Обычно на нём имеется только маленькая кормовая надстройка. Каботажное судно тихоходно, и не очень пригодно для мореходства, но оно может перевозить большие объёмы грузов с экипажем меньше чем у галер.

Береговое судно (Cog): Этот корабль – более крупная, улучшенная версия каботажного судна (coaster), способная выходить в открытое море. Как и каботажное судно, это парусный корабль с одной или двумя мачтами, только на нём применяются квадратные паруса. В длину он около 75 – 90 футов, и 20 футов в ширину. Экипаж всего от 18 до 20 человек. Обычно имеется одна палуба, передняя и кормовая надстройки. Грузоподъёмность береговых судов сильно варьируется, но в среднем составляет 100 – 200 тонн.

Кожаная лодка (Currach): Это ранняя, примитивная посудина. Она сделана из толстых шкур, натянутых на деревянную с прутьями раму. Единственная мачта несёт маленький квадратный парус, но обычно кожаная лодка приводится в движение при помощи вёсел. Она имеет длину от 20 до 40 футов. Экипаж приблизительно состоит из 6 – 8 человек и место для груза ограничено – не более пяти тонн.

Драккар (Drakkar): Крупнейшая из галер викингов известна как драккар, или корабль-дракон. Построенный для войны, корабль достигает 100 футов в длину. Хотя можно поставить одну мачту, вёсла остаются главным источником движения. Экипаж 60 – 80 человек, по человеку на весло. На борт можно взять дополнительно до 160 человек для морских и сухопутных боёв. Из-за своего большого размера корабль-дракон не особо пригоден к мореплаванию. Это, и тот факт, что на борту нет места для больших запасов провизии (уж точно недостаточно для 240 человек) или для спальных мест, держит корабль-дракон вблизи берега, куда он может пристать на ночь. По причине их стоимости и ограниченности в использовании, драккары обычно строятся королями и правителями, и не используются для мирских задач по перевозке груза.

Парусная галера (Dromond): Этот корабль – крупнейший из византийских галер. Хотя он и гордится одной или двумя мачтами и треугольными парусами, основной поток движущей силы идёт от 100 вёсел, по 50 на борту. Эти вёсла делятся на верхнюю и нижнюю скамью, один человек на весло на нижней скамье, и три – на верхней. Таким образом, полный экипаж составляет около 200 человек. Парусная галера около 130 – 175 футов в длину и 15 футов в ширину, что делает её весьма стройным кораблём. Грузоподъёмность примерно 70 – 100 тонн.

Парусную галеру можно использовать и для перевозок, и для войны. Для военных целей спереди установлен таран, прямо над ватерлинией. Надстройки ставятся спереди посередине и сзади, как платформы для стрельбы. При этом место для груза занимают моряки. С таким количеством людей корабль становится очень опасной целью для атаки. Тем не менее, парусная галера не мореходное судно, и обычно плавает в пределах видимости берега. Она пристаёт к берегу на ночь, как все галеры, так как место для провизии и сна весьма ограниченно.

Галеон (Galleon): Это крупнейший и наиболее совершенный парусный корабль, который может быть доступен в игре AD&D. Он должен появляться только в обстановке периода ренессанса. Это движимый ветром корабль с тремя или четырьмя мачтами. Обычно имеется три сквозных палубы (идущие по всей длине корабля), тогда как у надстроек спереди и на корме по две палубы. Средний размер – около 130 футов в длину и 30 футов в ширину. Средний экипаж около 130 человек. Хотя грузоподъёмность составляет около 500 тонн, галеон главным образом используется как военный корабль (в реальном мире их оснащали пушками, что лежит дальше стандартных правил игры AD&D).

Большая галера (Great Galley): Созданная во времена позднего средневековья, большая галера представляет собой улучшенную версию парусной галеры (dromond). Она немного меньше парусной галеры, около 130 футов в длину и 20 футов в ширину. Основная движущая сила идёт от 140 гребцов, по человеку на весло, но дополнена тремя мачтами; такая комбинация даёт лучшую скорость и управляемость. Грузоподъёмность 150 тонн. При экипировке для военных целей спереди строят таран, а вместо груза везут моряков. Как и все галеры, большая галера – прибрежное судно, редко выходящее в открытое море. Она не пригодна для мореплавания в тяжелые штормы, и ожидает в порту, пока они пройдут.

Грузовая лодка (Knarr): Этот маленький корабль являлся простым грузовым судном скандинавского региона. В длину он достигает от 50 до 75 футов, в ширину – от 15 до 20 футов. Оснащён одной мачтой с квадратным парусом. При слабом ветре несколько вёсел по бортам и на корме могут прибавить ходу. Экипаж состоит из 8 – 14 человек. Грузоподъёмность невелика, где-то между 10-ю и 50 тоннами. Тем не менее, корабль относительно годится для мореплавания, и может использоваться для длительного плавания (хотя его нельзя назвать комфортным). Его плоское дно предоставляет возможность плавания по рекам и устьям, и он может легко пристать к берегу.

Галера викингов (Longship): Это стандартный корабль викингов. Он посолиднее, чем грузовая лодка (knarr), но далеко не такой массивный, как драккар (drakkar). Средняя галера викингов достигает 75 футов в длину с 20 – 25 вёслами по сторонам. Каждое весло приводится в действие одним человеком, отсюда полный экипаж состоит из 40 – 50 человек. Также есть одна мачта с квадратным парусом. Вдобавок к экипажу, корабль может транспортировать от 120 до 150 людей. Галеру викингов можно использовать для перевозок, но её грузоподъёмность составляет только около 50 тонн. Но эта галера, тем не менее, достаточно пригодна для мореходства, и по необходимости может пересекать открытое море.

Разное снаряжение
Miscellaneous Equipment

Святой предмет (Holy item): Святые предметы представляют собой небольшие изображения всех вещей, почитаемых религиями – звёзды, кресты, молоты, чётки, масла для помазания, благословенное вино, святые учения, и т.д. Конкретный образ, составляющий святой предмет зависит от того, в какой кампании находится ваш персонаж. Все святые предметы добра (good) обладают одинаковым влиянием на неупокоенных (undead) или на других злых (evil) созданий, при условии что они в руках последователя веры, связанной с этими предметами. Таким образом, правила относящиеся к святым символам и святой воде применимы ко всем подобным предметам, если они были специально подготовлены организацией священника.

Святые предметы нельзя просто купить, из-за их особой природы. Разные секты склонны защищать символы своей веры, чтобы предотвратить их неправильное употребление или порчу. Поэтому такие предметы должны даваться по благословению местного братства. Для искренних последователей веры это не составит трудности, хотя запросы на редкие или необычные предметы всегда должны быть оправданы. Святые предметы даются неверующим только в том случае, если существует явная угроза вере.

Светильники (Lanterns): Подвесная лампа (Hooded lantern) (30-ти футовый радиус освещения) – стандартный светильник с задвижными или со створчатыми сторонами. Она не направленная, и её свет льётся во все стороны одинаково. У фонаря (bullseye lantern) (60-ти футовый радиус освещения) есть только одна заслонка, другие стороны сильно отполированы для отражения света в одном направлении. Подвесную лампу и фонарь можно носить одной рукой. Для каждого из этих светильников требуется одна фляга масла (одна пинта) на шесть часов горения.

Маяк (beacon lantern) (240 футовый радиус освещения) намного большая штука, и должна крепиться на носу судна, на повозке, или на другой большой постройке. Он работает как фонарь, но светит на большее расстояние. Маяк потребляет масло быстро, сжигая по фляге на каждые два часа.

Замки (Locks): Замки – достаточно примитивные изделия (за исключением усложнённых при помощи магии). Все используют громоздкий ключ. Кодовые замки практически неизвестны в это время. Как бывает со многими вещами, есть хорошие, сложные замки, равно как и плохие, легко открываемые замки.

Увеличительное стекло (Magnifying Glass): Эта простая линза скорее причудливая вещь, чем полезный инструмент. Она не улучшает зрение, особенно когда у многих неровная поверхность, создающая искажение. Она полезна как замена огниву при разведении огня.

Торговые весы (Merchant's Scale): Это маленькие весы с чашами и подходящим набором гирь. Их главное предназначение – взвешивать монеты – простой метод урегулирования сделок. Торговцы отлично знают, что монеты могут быть меньше размером, обструганными, или позолоченными. Единственная хорошая защита – сравнить монеты с набором номинальных гирь. Также весы нужны при покупке или обмене с использованием иностранных монет. Конечно, торговцы не благороднее всех остальных, и они могут использовать наборы фальшивых гирь – один набор легче нормального для продажи предмета (чтобы покупатель заплатил больше) и другой набор тяжелее нормального (чтобы меньше платить торговцу). В хорошо управляемых областях официальные представители проверяют точность гирь и мер, но это само по себе не является защитой. Игроки могут пожелать иметь весы с гирями для собственной защиты.

Масло (Oil): Греческий огонь (Greek fire) – общее название, которое дают всем легко воспламеняемым маслам, используемым в бою (по истории, греческим огнём называлась особая смесь масла и химикатов, которая была липкой и трудно тушимой). Эти масла легко воспламеняемы, и их немного опасно носить. Масло для ламп (Lamp oil) используется в лампах и светильниках. Оно не особенно опасно, хотя его можно использовать для поддержания горящего пламени.

Подзорная труба (Spyglass): Как и увеличительное стекло (magnifying glass), подзорная труба больше причудливая вещь, чем полезный предмет. Объекты, рассматриваемые через неё, кажутся чуть ближе, хотя и не особо. Для лучших результатов предпочтительней магические предметы. Подзорная труба даёт увеличение от двух до трёх раз.

Отмычки (Thieves' Pick): Это небольшая коллекция инструментов, используемая для взлома. Набор включает одну или больше заготовок ключей, длинные металлические отмычки, вытянутый зажим, маленькую ручную пилку и маленькие клин с молотком. Это дополняется простыми инструментами (такими как лом), образуя набор специального снаряжения для воровского промысла.

Водяные часы (Water Clock): Этот громоздкий предмет пригоден для определения времени с точностью до получаса. Приводимые в действие отрегулированным потоком капель, водяные часы не что-то, что можно носить в кармане. Уже просто для их работы потребуется источник воды и невмешательство. Весьма необычный предмет, в основном развлечение для богатых и инструмент для постигающего тайное знание. Большая часть общества не нуждается в точном времени.

Оружие
Weapons

Таблица оружия содержит больше, чем просто цену каждого предмета. Она также даёт другую игровую информацию. Так как каждый вид оружия отличается от другого, вам следует записывать эту информацию отдельно для каждого оружия, купленного или найденного вашим персонажем.

Размер оружия (Weapon size): Всё оружие классифицируется в соответствии с категориями размера – S, M, L, G, или H. Приблизительный размер маленького оружия (Small, S) два фута или меньше; среднее оружие (Medium, M) – от двух до пяти футов в длину; большое оружие (Large, L) в основном шесть или больше футов в длину. Гигантское (Giant, G) и огромное (Huge, H) оружие отсутствует в списках, так как такие предметы обычно используют людоеды (ogres), великаны (giants), и даже более крупные существа. Это не предметы снаряжения, которые PC могут просто купить!

Персонаж всегда может обращаться с оружием, равным ему по размеру или меньшим. Обычно для этого требуется всего одна рука, за исключением некоторого дальнего (missile) оружия (в частности луков и арбалетов). Персонаж также может использовать оружие на один размер больше своего собственного, хотя его надо удерживать двумя руками. Оружие, находящееся дальше этого предела по размеру, нельзя использовать без особых средств (чаще всего магических).

Хафлинг Дрелб (размер S) может без труда использовать короткий меч (оружие размера S), или длинный меч двумя руками (оружие размера M), но палаш (размера L) слишком велик для него. Аналогично, он может использовать короткий лук и неспособен управиться с длинным луком.

Тип (Type): Оружие классифицируется в соответствии с типами – бьющее (bludgeoning, B), колющее (piercing, P), и рубящее (slashing, S). Эти типы нужны для определения модификаторов типов доспехов (если таковые используются). Действие оружия против типа доспехов расписано в Главе 9: Бой.

Показатель скорости (Speed Factor): Скорость оружия – относительная мера неповоротливости оружия. Чем меньше число, тем оружие быстрее и проще в использовании. Скорость оружия описана в Главе 9: Бой.

Повреждение (Damage): Всё оружие оценивается по количеству наносимого им повреждения по существам маленького и среднего размера (S-M) и по существам больше человека (L).

Аркебуза (Arquebus): Это оружие может быть запрещено вашим мастером, поэтому вам надо спросить у него об этом перед покупкой. Аркебуза – ранний вид мушкета почти так же опасный для стрелка, как и для его мишени. Чтобы использовать аркебузу вам потребуется запас пороха, пуля и кусок медленно горящего фитиля или шнура. Эти предметы могут или не могут быть свободно распространёнными (в этих правилах порох считается за магический предмет). Оружие может стрелять только один раз за каждые три раунда, и только если заряжающего персонажа не атакуют. При стрельбе из аркебузы все пенальти за расстояние удваиваются.

Если бросок на атаку (attack roll) для аркебузы 1 или 2, оружие даёт обратный эффект, нанося 1d6 пунктов повреждения стреляющему. Она также засоряется и не может использоваться снова пока не будет прочищено, что занимает около 30 минут. Когда аркебуза попадает, она обычно наносит от 1 до 9 пунктов повреждения на 1d10. Каждый раз, когда выпадает 10, кубик бросается снова и прибавляется к предыдущей сумме. Так например, в редком случае, один выстрел может нанести 37 пунктов повреждения, если были выброшены последовательно три 10, а затем 7. Повреждение от аркебузы никогда не модифицируется высоким значением Силы.

Луки (Bows): Луки бывают различных видов и размеров. Сила лука измеряется его натяжением. Чем больше натяжение, тем больше силы надо чтобы использовать лук. Таким образом, персонажи могут обладать луками, дающими им бонусы к повреждению за высокую Силу (считается, что персонаж выбрал лук с большим натяжением). И наоборот, персонажи с низкой Силой при использовании лука подвергаются обычным пенальти (они вынуждены использовать луки послабее, или просто не могут натянуть лук до конца). Натяжение лука редко мешает персонажу использовать оружие, чаще только не даёт получить полный эффект. Настоящим испытанием Силы персонажа становится натягивание лука – лук сильного героя попросту нельзя натянуть обычному человеку (как лук Одиссея).

Луки с более тяжёлым натяжением обычно ничуть не дороже стандартных луков. Исключением являются луки, дающие бойцу возможность получать бонусы за исключительную Силу (18/01 или больше). Такие луки должны делаться специально для стрелка, и будут стоить в три – пять раз дороже обычных. Также эти луки трудно натягивать или эффективно использовать персонажам, не обладающим исключительной силой. Такие персонажи должны сделать успешный бросок на гнуть прутья/поднимать ворота (bend bars/lift gates), чтобы натянуть или использовать такое оружие (вспомните снова об испытании претендентов в доме Одиссея).

Стрелы для длинных луков всех видов поделены между лёгкими (flight) стрелами и утяжелёнными (sheaf) стрелами. Лёгкие стрелы летают на большее расстояние и обычно используются в охоте. Утяжелённые стрелы обладают более мощными металлическими наконечниками и меньшей дальностью. Они часто используются во время войны.

Арбалет (Crossbow): Бонусы или пенальти от Силы не применяются к арбалетам, так как это чисто механические устройства. Ручной арбалет (hand crossbow) легко можно держать в одной руке и заряжать другой. Лёгкий арбалет (light crossbow) нужно натягивать при помощи рычага, установленного на ложе. Тяжёлый арбалет, также называемый самострелом (arbalest), обладает мощным натяжением и должен заряжаться при помощи ворота, который даётся с оружием. При работе воротом одну ногу надо поставить на скобу на конце арбалета. Все арбалеты стреляют специальными стрелами или болтами, которые должны подходить по размеру к каждому виду оружия.

Длинное копьё (Lance): Разные длинные копья оцениваются в соответствии с размером и прочностью. Каждый вид можно использовать, только если наездник на лошади такого же типа или большей. Человек на лёгкой боевой лошади (light war horse) не может использовать копьё для тяжёлой лошади (heavy horse lance), хотя бы потому, что удар перевернёт и его и лошадь! Кроме того, тяжёлое и турнирное длинные копья требуют, чтобы всадник крепко сидел в седле и использовал стремена. Турнирное копьё (jousting lance) – это копьё для тяжёлой лошади, переделанное для турниров, в которых не надо убивать оппонента. На конце копья закрепляется специальный тупой наконечник, предназначенный для снижения вероятности ранения. Конечно, хорошие намерения часто терпят неудачу, поэтому на поединке остаётся шанс получения травмы.

Хвататель (Mancatcher): Этот предмет – крайне специализированный вид древкового оружия, созданный для захвата жертвы без убийства. Он состоит из длинного шеста с пружинными заострёнными захватами на конце. Жертва попадает между рук, которые мгновенно захлопываются. Хвататель эффективен только против существ размером с человека (man-sized). Цель всегда считается с AC 10, модифицированным Ловкостью. Если засчитывается удар, персонаж пойман. Пойманная жертва теряет все бонусы за щит и Ловкость, и её можно вести в любом направлении. Это автоматически причиняет 1d2 очков повреждения за раунд и даёт 25% шанс повалить жертву на землю. Жертва может убежать при успешном броске на гнуть прутья/поднимать ворота (bend bars/lift gates), но это выливается в дополнительные 1d2 очков повреждения. Распространённая тактика – использовать оружие чтобы стягивать всадников с сёдел, затем приковывать их к земле.

Древковое оружие (Polearms): Древковое оружие было популярным в периоды древности и средневековья. Их длина являлась явным преимуществом и, для крестьянина, это было простое в производстве оружие. Поэтому имеет место изобилие древкового оружия различных размеров и форм. По причине их множества для древкового оружия не существует стандартной системы названий. Названия использованные в игре AD&D возможно могут применяться к другому оружию где-то ещё.

Из-за своей длинны всё древковое оружие предназначено для пехоты и является двуручным. Почти всегда это оружие простого крестьянина и солдата – тех, кому не хватает коня и тяжёлой брони, и кто нуждается в оружии могущем держать вражеских рыцарей на расстоянии. Поэтому большинство видов древкового оружия предназначено для использования в плотном построении, что оборачивается лесом острых наконечников и опасных лезвий для любого рыцаря, достаточно глупого чтобы броситься в атаку.

Длинная пика (Awl Pike): По существу это большое копьё длиной от 12 до 20 футов, заканчивающееся остриём конусообразного наконечника. Была популярным оружием в период ренессанса. Так как пики выставляются вперёд, люди могут находиться в плотных построениях, где могут драться несколько рядов. Большие блоки копейщиков образовывали грозные войска. Однако, как только копейщики вступали в близкий бой, они обычно бросали свои неудобные длинные пики и дрались в рукопашной короткими мечами.

Бердыш (Bardiche): Один из простейших видов древкового оружия, бердыш представлял собой удлинённый боевой топор. Большое изогнутое лезвие топора крепилось на шест длиной от 5 до 8 футов. Возможно, он развился из простого крестьянского инвентаря, и был популярен среди крестьян. Одно относительное неудобство – то, что бердыш требовал больше пространства для замаха, чем пика или копьё.

Вороний клюв (Bec de corbin): Это было узко специализированное оружие верхних слоёв общества в период позднего средневековья и раннего ренессанса. Это ранний вариант консервного ножа, созданного для использования на пластинчатой броне. Штык или клюв сделан для пробивания пластин, а сторону с молотом можно было использовать для нанесения тяжёлого удара. Конец снабжён коротким лезвием для борьбы с незащищёнными или беспомощными оппонентами. Длина оружия около восьми футов. Так как оружие рассчитано на нанесение удара, ему требуется немало места для замаха.

Секач (Bill-guisarme): В крайней степени причудливо выглядящее комбинационное оружие, секач представляет собой продукт развития обычного садового ножа. Закреплённый на семи- или восьмифутовом шесте, он сочетает тяжёлое лезвие тесака, выступающее обратное остриё, и крюк или шип на конце. Благодаря этому, секач можно использовать несколькими разными способами. Как и большинству видов древкового оружия, для использования ему требуется много места.

Военная коса (Fauchard): Потомок серпа и косы, военная коса – это длинное, изгибающееся внутрь лезвие, закреплённое на древке длиной от шести до восьми футов. Ей можно рубить и колоть, хотя направление изгиба лезвия делает колющие удары скорее бесполезными. Её преимущество – то, что крестьянин может запросто превратить свою простую косу в это орудие войны.

Военная коса с шипом (Fauchard-fork): Это попытка улучшить военную косу (fauchard), прибавив длинное остриё или вилы к обратной стороне лезвия. Предположительно увеличивает способность оружия наносить колющие удары. Это по-прежнему неэффективное оружие.

Палаш (Glaive): Один из простейших видов древкового оружия, палаш представляет собой одностороннее лезвие закреплённое на древке длиной от восьми до десяти футов. Хотя это и не самое действенное оружие, его легко изготовлять и использовать. Обычно лезвие поворачивается наружу, чтобы увеличить режущую площадь, до предела, когда палаш почти напоминает тесак или топор.

Палаш с крюком (Glaive-guisarme): Ещё одно комбинированное оружие, состоящее из палаша (glaive) с добавленным шипом или крюком с обратной стороны лезвия. Теоретически, это увеличивает полезность оружия, хотя его реальная обоснованность немного сомнительна.

Гизарм (Guisarme): Хоть оно и является потомком садового резака, это оружие – искусно загнутое тяжёлое лезвие. Будучи удобным и лёгким в обращении, оно, тем не менее, не очень эффективно.

Гизарм с крюком (Guisarme-voulge): Это оружие представляет собой модифицированное лезвие топора, закреплённое на древке восьмифутовой длины. Конец лезвия сужается в точку для колющих ударов, и имеется обратное остриё для пробивания доспехов. Иногда это остриё заменяется заострённым крюком для опрокидывания всадников.

Алебарда (Halberd): После длинной пики (awl pike) и секача (bill), это был один из самых популярных видов оружия средневековья. На древке длиной от пяти до восьми футов крепился большой топор, установленный под углом рассчитанным на максимальную силу удара. Конец лезвия сужался в длинное остриё копья или пики. С обратной стороны был крюк для повреждения доспехов или опрокидывания всадников. Изначально предназначенная для борьбы с конными войсками, алебарда выступала не особо успешно в этой роли, так как ей не хватало длины пики и требовалось значительное место для замаха. Она нашла новое применение против блоков копейщиков. Как только продвижение основной атаки прекращалось, пехотинцы с алебардами выходили из построения и атаковали фланги врага. Копейщики с их чрезмерно длинным оружием были почти что беззащитны в таком близком бою.

Военная коса с крюком (Hook fauchard): Это комбинационное оружие ещё одна попытка улучшить военную косу (fauchard). С обратной стороны лезвия ставился крюк, предположительно для сбрасывания всадников с седла. Как и военная коса, это не очень удачное оружие.

Пика с молотом (Lucern hammer): Это оружие похоже на вороний клюв (bec de corbin). Снабжённое древком до десяти футов длиной, оно обычно встречалось в руках простого солдата. Его главное предназначение, как и вороньего клюва, было пробивание брони. Конец снабжался длинным наконечником пики чтобы сдерживать вражескую кавалерию.

Военные вилы (Military fork): Это одна из простейших модификаций крестьянского инструмента, немногим больше чем сенные вилы прикреплённые к более длинному древку. С вытянутыми и выпрямленными зубцами, военные вилы являются полезными. Необходимость рубить и раскалывать в конечном счёте приводят к совмещению вил с другим оружием.

Протазан (Partisan): Короче длинной пики (awl pike) но длиннее копья (spear), протазан представляет собой широкий наконечник копья закреплённый на восьмифутовом древке. Два меньших лезвия выдаются из основания основного лезвия, чтобы увеличивать повреждение и захватывать оружие. Так как это колющее оружие, его можно использовать в плотных построениях.

Трезубый протазан (Ranseur): Очень похожий на обычный протазан (partisan), трезубый протазан отличается тем, что основное лезвие тоньше, а выступающие лезвия удлиненны как зубья вил. Они могут захватывать оружие и иногда пробивать броню.

Спетум (Spetum): Спетум – модификация обычного копья (spear). Древко удлиняется до восьми – десяти футов и добавляются боковые лезвия. У некоторых лезвия отклонены назад, для увеличения повреждений при вытягивании оружия из раны. Эти лезвия также могут блокировать и захватывать оружие или ловить и держать оппонента.

Воудж (Vouldge): Воудж, как и бердыш (bardiche) – вариация топора и тесака. Воудж немногим больше, чем просто тесак на конце длинного (от шести до восьми футов) шеста. Это популярное оружие, лёгкое в изготовлении и простое в изучении. Оно также называется топором Лохабера (Lochaber axe).

Плеть (Scourge): Это плохое оружие представляет собой короткий кнут с несколькими ремнями или хвостами. Каждый ремень обивается металлическими жалами, превращаясь в ужасный хлыст. Плеть иногда используется как орудие казни.

Меч, полуторный (Sword, Bastard): Этот меч похож на длинный меч (long sword) по размеру и весу, но обладает более длинной рукоятью. Он может использоваться одной и двумя руками. В зависимости от этого используйте показатель скорости и повреждение. Если он используется двумя руками, ваш персонаж не может применять щит.

Меч, копеш (Sword, Khopesh): Это египетское оружие. Копеш имеет рукоять около шести дюймов и гарду. От гарды лезвие идёт по прямой около двух футов. В этой точке лезвие приобретает форму серпа, и продолжается ещё около двух футов, но фактически увеличивая полную длину меча только на 1 – 1/2 фута. Это делает копеш тяжёлым и громоздким, трудным в применении, и медленным при возврате, особенно после сильного промаха. Его серпообразная часть может срубить оппонента или его оружие.

Доспехи
Armor

Ваш персонаж захочет купить доспехи, если ему доступны хоть какие-то. Доспехи – это простейший и самый дешёвый способ улучшить шанс вашего персонажа на выживание в более ожесточённых опасностях жизни в поисках приключений. Понятно, чем лучше те доспехи, которыми обладает персонаж, тем менее вероятно что он пострадает. Защитная способность доспехов измеряется числовым значением Класса Брони (Armor Class, AC); чем ниже число Класса Брони, тем лучше защита. Таблица 46 содержит значения для всех типов доспехов, имеющихся в списках снаряжения.

Таблица 46:
Значения Класса Брони
Armor Class Ratings

Тип брониЗначение AC
NoneНет10
Shield onlyТолько щит9
Leather or padded armorКожаный или подбитый доспех8
Leather or padded armor + shield, studded leather, or ring mail armorКожаный или подбитый доспех + щит, обитая кожа, или доспех из колец7
Studded leather or ring mail + shield, brigandine, scale mail, or hide armorОбитая кожа или доспех из колец + щит, многослойный доспех, чешуйчатая кольчуга, или доспех из шкур6
Scale mail or hide + shield, chain mailЧешуйчатая кольчуга или доспех из шкур + щит, кольчуга5
Chain mail + shield, splint mail, banded mail, bronze plate mailКольчуга + щит, пластинчатая кольчуга, обитая кольчуга, бронзовый пластинчатый доспех4
Splint mail, banded mail, or bronze plate mail + shield, plate mailПластинчатая кольчуга, обитая кольчуга, или бронзовый пластинчатый доспех + щит, пластинчатый доспех3
Plate mail + shield, field plateПластинчатый доспех + щит, панцирный доспех2
Field plate armor + shield, full plateПанцирный доспех + щит, полная пластинчатая броня1
Full plate armor + shieldПолная пластинчатая броня + щит0

Смотрите раздел "Щиты" за дальнейшей информацией о защитных преимуществах разных щитов.

Хотя имеются некоторые расхождения во мнениях относительно различных типов доспехов, все известные и предполагаемые типы включены сюда. Тем не менее, не все доспехи могут быть доступны, если ваш DM решил проводить кампанию в конкретной исторической эпохе или месте. Например полная пластинчатая броня не будет доступна персонажам в обстановке древней Греции.

Обитая (Banded) кольчуга: Этот доспех сделан из перекрывающихся полосок металла, пришитых на подкладку из кожи и кольчуги. Обычно полоски прикрывают только наиболее уязвимые места, в то время как кольчуга с кожей защищают соединения, где должна обеспечиваться свобода движения. Посредством ремешков с пряжками вес распределяется более или менее равномерно.

Многослойный (Brigandine) доспех: Этот доспех сделан из маленьких металлических пластинок, пришитых или наклёпанных на слой парусины или кожи, и защищённых внешним слоем ткани. Он скорее жёсткий, и не даёт достаточной защиты в соединениях, где металлические пластины должны быть сильно прорежены или убраны.

Бронзовый пластинчатый доспех (Bronze plate mail): Это пластинчатая броня – комбинация металлических пластин, кольчуги или многослойного доспеха, кожи и набивки – сделанная из более мягкой бронзы. Сделать её проще и дешевле, чем стальную броню, но она не защищает также хорошо. Большой нагрудник и другие металлические пластины закрывают части тела, но другие материалы должны защищать соединения и движущиеся части тела. Это не полная пластинчатая броня тяжёлого рыцаря позднего средневековья и ренессанса.

Кольчуга (Chain mail): Этот доспех сделан из сцепленных металлических колец. Он всегда одевается со слоем стёганой ткани снизу, чтобы избежать болезненного натирания и смягчить силу ударов. Над жизненно важными местами обычно имеется несколько слоёв кольчуги. Сцепления легко пружинят под ударами, частично поглощая их силу. Большая часть веса доспеха держится на плечах и поэтому кольчугу неудобно носить долгое время.

Панцирный доспех (Field plate armor): Это наиболее распространённая версия полной пластинчатой брони, состоящей из сформированных и подогнанных металлических пластин, скреплённых и пересекающихся так, чтобы прикрывать всё тело. Она включает латные рукавицы, ботинки, и шлем с забралом. Вниз нужно надевать толстый слой набивки. Тем не менее, вес брони хорошо распределён по всему телу. Такая броня лишь немного стесняет движения. Если не считать её дороговизны, основные неудобства – нехватка вентиляции и количество времени, требуемое для надевания и снятия (смотрите раздел "Надевание и снятие доспехов"). Каждый комплект панцирной брони должен быть индивидуально подогнан главным оружейником по хозяину, хотя захваченные части могут быть изменены в размере, чтобы подходить для нового владельца (за исключением явного абсурда, например когда человек пытается изменить размер доспехов хафлинга).

Полная пластинчатая броня (Full plate): Это впечатляющая броня в стиле высокой готики позднего средневековья и ренессанса. Она превосходно изготовлена и собрана. Все пластины сомкнуты вместе и аккуратно расположены под определённым углом для отражения ударов. Поверхность обычно сильно покрыта орнаментом из травленых и инкрустированных металлов. Каждый комплект должен быть точно рассчитан на своего владельца, и существует только 20% шанс того, что захваченный комплект можно переделать для нового владельца приблизительно того же размера. Металлические пластины снабжены задниками из набивки и кольчуги. Вес хорошо распределён. Броня жаркая, её долго надевать, и она очень дорого стоит. По этим причинам она используется больше на парадах и торжествах, чем в реальном бою.

Доспех из шкур (Hide): Этот доспех изготавливается из крайне толстой шкуры существа (такого как слон) или из множества слоёв обычной кожи. Он неэластичен и в нём тяжело двигаться.

Кожаный (Leather) доспех: Этот доспех изготавливается из кожи, затвердевшей в кипящем масле, и сформированной в нагрудник и наплечники. Оставшуюся часть доспеха делают из более гибких, отчасти более мягких материалов.

Подбитый (Padded) доспех: Это простейший вид доспехов, изготовленных из слоёв стёганной ткани и ватина. Он быстро становится жарким и через некоторое время набивается потом, грязью, вшами, и блохами.

Пластинчатый доспех (Plate mail): Этот доспех – комбинация кольчуги и многослойной брони с металлическими пластинами (кираса, эполеты, налокотники, латные рукавицы, наголенники), закрывающими жизненно важные места. Вес распределяется по всему телу и всё держится вместе ремешками с пряжками. Это наиболее распространённая форма тяжёлой брони.

Доспех из колец (Ring mail): Этот доспех – ранняя (и менее эффективная) форма кольчуги (chain mail), в которой металлические кольца пришивались прямо к кожаной подкладке, вместо того чтобы сцепляться (историки по-прежнему обсуждают, существовал ли вообще этот доспех).

Чешуйчатая кольчуга (Scale mail): Это куртка и штаны (и возможно отдельная юбка) из кожи, покрытые перекрывающимися кусочками металла, совсем как чешуя у рыбы.

Щиты (Shields): Все щиты улучшают Класс Брони персонажа на 1 или больше против некоторых атак. Щит защищает того, кто его использует только спереди и с флангов. Щит не может блокировать атаки сзади и с задних флангов (исключение: щит, повешенный на спину, помогает защищаться от атак сзади). Размера щита даётся относительно размера персонажа. Так, маленький щит человека будет обладать всеми возможностями среднего щита, когда используется карликом.

Парирующий щит (Buckler) (или щит-мишень) – очень маленький щит, который прикрепляется к руке. Арбалетчики и лучники могут носить его без помех. Его маленький размер даёт возможность защитится только от одной атаки за раунд боя (по выбору персонажа), улучшая Класс Брони на 1 против этой атаки.

Маленький щит (Small shield) носится на предплечье и держится рукой. Его лёгкий вес позволяет персонажу носить другие предметы в этой руке (хотя он не может использовать оружие). Его можно использовать для защиты от двух фронтальных атак по выбору.

Средний щит (Medium shield) носится наподобие маленького щита. Его вес не даёт персонажу использовать руку с щитом для чего-либо ещё. Со средним щитом персонаж может защищаться против любых фронтальных и фланговых атак.

Полный щит (Body shield) – массивный щит, размером почти во весь рост. Он должен быть крепко привязан к предплечью, и его всё время нужно держать рукой. Он даёт значительную защиту, улучшая Класс Брони персонажа на 1 против рукопашных атак и на 2 против дальних атак, для атак спереди и с флангов. Он очень тяжёл; DM может захотеть ввести опциональную систему нагрузок, если он допускает использование этого щита.

Пластинчатая кольчуга (Splint mail): Существование этой брони находится под вопросом. Утверждается, что эта броня сделана из узких вертикальных полос, склёпанных с задником из кожи и набивки из ткани. Так как она не гибкая, соединения защищены кольчугой.

Обитая кожа (Studded leather): Этот доспех сделан из кожи (не затвердевшей, как для обычного кожаного доспеха [leather armor]), укреплённой близко расположенными металлическими заклёпками. По некоторым параметрам он очень похож на многослойный (brigandine), хотя расстояние между каждой металлической частичкой больше.

Вдобавок к типам доспехов перечисленным выше, у вашего мастера могут быть доспехи изготовленные из редких или экзотических материалов. Так как весьма маловероятно, что ваш персонаж сможет позволить себе их сначала, DM скажет вам об этих предметах когда потребуется.

Размеры доспехов (Armor Sizes)
Список снаряжения отражает цены комплекта доспехов (включая подходящий шлем), сделанного для любой обычной расы игрового персонажа. Хотя хафлинг намного меньше человека и ему нужен меньший комплект, найдётся немного доспешников способных его создать. Поэтому доспехи для хафлинга стоят столько же, сколько и для человека. Доспехи нестандартных размеров и форм будут стоить значительно больше, и они должны изготавливаться индивидуально. Это не та вещь, которую можно купить в местном магазине!

Когда доспехи находятся по ходу приключений, игроку следует обратить внимание на существо, которое носило доспехи раньше. Тогда как персонаж размером с человека сможет одеть доспехи гнолла (gnoll), они не принесут много пользы хафлингу. Аналогично, доспехи великана (giant) вряд ли пригодятся хоть кому-нибудь.

Размер доспехов также влияет на их вес, если используется опциональная система нагрузок. Значения веса, перечисленные в таблице, относятся к доспехам размером на человека (средним). Маленькие доспехи весят вполовину меньше, в то время как большие на 50% больше.

Надевание и снятие доспехов (Getting Into and Out of Armor)
Бывают случаи когда важно знать, как быстро персонаж может одеть или снять свои доспехи. Случайности и непредвиденные обстоятельства происходят постоянно. Партия атакована ночью. Те, кто спит у костра, могут захотеть облачится в броню, прежде чем бросаться в бой. Персонаж поскальзывается и падает в реку, где его тяжёлый доспех тянет вниз как камень. Он сильно желает снять его, пока не утонул. Сколько времени это займёт?

Время, необходимое чтобы надеть доспех, зависит от его вида. Доспехи из одной части – кожаные туники, робы, кольчуга – требуют один раунд (два для металлических предметов) чтобы их надеть с небольшой помощью. Без помощи время удваивается. Доспех, сделанный из отдельных частей, требует 1d6 + 4 раунда, опять же с помощью. Без помощи время утраивается. Во всех случаях полагается, что за данное время также надеваются необходимые предметы белья и подкладка.

Иногда персонажам приходится надевать доспехи в спешке, и поэтому они одеваются торопливо. Это предполагает, что некоторые пряжки не затянуты, отдельные части не подогнаны и т.д. Комплект из одной части можно легко надеть за один раунд ценой ухудшения AC на 1 (никогда не будет хуже 8). Так, боец мог бы второпях натянуть свою многослойную куртку (AC 6) и броситься в атаку с AC 7. Торопливое надевание сборной брони (пластинчатой, например) улучшает AC персонажа на 1 (от базового 10) за каждый раунд процесса одевания. Перед вступлением в бой боец может предпочесть потратить три раунда на одевание частей пластинчатого доспеха, что даст ему AC 7.

Снятие доспехов проходит намного быстрее. Почти все из них можно сбросить за один раунд. Сборные доспехи (в частности полная пластинчатая броня) требуют 1d4 + 1 раундов. Тем не менее, если персонаж не против резать ремни и гнуть петли, такие доспехи можно снять за половину времени (бросьте 1d4 + 1, поделите на 2, затем округлите дроби к большему).

Существа с естественным классом брони (Creatures with Natural Armor Classes)
Некоторые существа обладают природным классом брони, уже превосходящим некоторые виды доспехов (например, лошадь имеет AC 7). Однако, такие существа по-прежнему могут получить выгоду, надев доспехи качеством ниже, чем их собственный Класс Брони. Если AC доспехов равен или хуже AC существа, AC последнего улучшается на 1.

Например, лошадь имеет естественный AC 7. AC кожаного доспеха 8, хуже чем природный AC лошади. Но если лошадь экипирована кожаной бронёй, её AC падает до 6, из-за получаемой выгоды от дополнительной защиты.

Нагрузка (Encumbrance), дополнительное правило
Encumbrance (Optional Rule)

Возникает естественное желание, чтобы ваш персонаж имел всего понемногу. Снаряженный таким образом, ваш персонаж может просто дотянуться до своей поклажи и вытащить оттуда любой предмет, когда он будет нужен. К сожалению, существуют ограничения того, сколько ваш персонаж, его лошадь, его мул, его слон, или его ещё что-то может нести. Эти ограничения определяются нагрузкой.

Нагрузка измеряется в фунтах. Чтобы подсчитать её, просто сложите вес снаряжения, которое несёт существо или персонаж. Добавьте пять фунтов за одежду, если она есть. Затем, для определения эффекта, результат сравнивается с грузоподъёмностью существа. В основном, чем больше вес, тем медленнее персонаж движется и тем хуже сражается.

Простая нагрузка (турнирное правило).
Basic Encumbrance (Tournament Rule)

Нагрузка поделена на пять категорий: свободная (Unencumbered), лёгкая (Light), средняя (Moderate), тяжёлая (Heavy) и серьёзная (Severe) нагрузка.

Чтобы подсчитать категорию нагрузки вашего персонажа, сначала определите полный вес того, что он несёт (включая пять фунтов за одежду). Затем в таблице 47 идите по строке, соответствующей Силе вашего персонажа, пока не пересечёте столбец, содержащий вес, который несёт ваш персонаж. Заголовок наверху этого столбца показывает уровень его нагрузки.

Чтобы определить категорию нагрузки вьючного животного вашего персонажа, используйте таблицу 49.

В столбце Максимальный переносимый вес перечислены значения веса (в фунтах), который ваш персонаж может нести и продолжать двигаться. Но когда ваш персонаж еле держится под тяжёлым грузом, его движение ограничивается 10-ю футами за раунд.

Детальная нагрузка (дополнительное правило).
Specific Encumbrance (Optional Rule)

Максимальный полный вес, который может нести ваш персонаж, определяется его Силой по таблице 47.

Правило простой нагрузки даёт её основные категории, но не подходит для малых её изменений. Некоторые игроки и мастера могут не одобрить идею, что прибавление ещё одного фунта к персонажу неожиданно перемещает его на следующую (и значительно худшую) категорию нагрузки. Они могут захотеть воспользоваться следующей дополнительной таблицей; таблица 48 снижает скорость передвижения персонажа по 1 за раз.

Чтобы определить скорость передвижения вашего персонажа (смотрите "Перемещение" в главе 14: Время и передвижение) для данной нагрузки, найдите в таблице 48 строку со значением его Силы. Идите по ней пока не найдёте первый столбец, в котором указано большее число фунтов, чем текущий груз вашего персонажа. На верху этого столбца есть два значения для базовой скорости передвижения. Персонажи с базовым значением скорости передвижения 12 используют верхнюю строку; со значением 6 – нижнюю строку. Число в соответствующей строке – модифицированная скорость передвижения вашего персонажа.

Тарус (человек с базовой скоростью 12) обладает Силой 17 и несёт 140-фунтовый груз. По строке 17 в таблице видно, что 140 попадает между 133 и 145. Наверху столбца 145 показано, что модифицированная скорость передвижения Таруса равна 7. Он может взять ещё пять фунтов вещей (всего 145 фунтов) и сохранить свою скорость, или сбросить семь фунтов снаряжения (до 133 фунтов) и увеличить её до 8.

Таблица 47:
Нагрузка персонажа
Character Encumbrance

Сила персонажаНагрузкаМаксимальный переносимый вес
СвободнаяЛёгкаяСредняяТяжёлаяСерьёзная
20-12345-66
30-5678-91010
4-50-1011-1314-1617-1920-2525
6-70-2021-2930-3839-4647-5555
8-90-3536-5051-6566-8081-9090
10-110-4041-5859-7677-9697-110110
12-130-4546-6970-9394-117118-140140
14-150-5556-8586-115116-145146-170170
160-7071-100101-130131-160161-195195
170-8586-121122-157158-193194-220220
180-110111-149150-188189-227228-255255
18/01-500-135136-174175-213214-252253-280280
18/51-750-160161-199200-238239-277278-305305
18/76-900-185186-224225-263264-302303-330330
18/91-990-235236-274275-313314-352353-380380
18/000-335336-374375-413414-452453-480480

Таблица 48:
Модифицированная скорость передвижения
Modified Movement Rates

Модифицированная скорость передвижения
Базовая скорость121110987654321
Значение Силы654321
21--2----3----4----5
35--6--7----8--9----
4-5101112131415161718192021
6-7202326293235384144475053
8-9354045505560657075808589
10-1140465258647076828894100106
12-1345536169778593101109117125133
14-155565758595105115125135145155165
16708090100110120130140150160170180
178597109121133145157169181193205217
18110123136149162175188201214227240253
18/01-50135148161174187200213226239252265278
18/51-75160173186199212225238251264277290303
18/76-90185198211224237250263276289302315328
18/91-99235248261274287300313326339352365378
18/00335348361374387400413426439452465478

Таблица 49:
Грузоподъёмность животных
Carrying Capacities of Animals

ЖивотноеБазовая скорость2/3 скорости1/3 скорости
Верблюд (Camel)0-330 фунтов 331-500 фунтов 501-660 фунтов
Собака (Dog)0-15 фунтов16-20 фунтов21-30 фунтов
Слон (Elephant)0-500 фунтов501-750 фунтов751-1,000 фунтов
Лошадь, ломовая (Horse, draft)0-260 фунтов261-390 фунтов391-520 фунтов
Лошадь, тяжёлая (Horse, heavy)0-260 фунтов261-390 фунтов391-520 фунтов
Лошадь, лёгкая (Horse, light)0-170 фунтов171-255 фунтов256-340 фунтов
Лошадь, средняя (Horse, medium)0-220 фунтов221-330 фунтов331-440 фунтов
Лошадь, ездовая (Horse, riding)0-180 фунтов181-270 фунтов271-360 фунтов
Мул (Mule)0-250 фунтов251-375 фунтов376-500 фунтов
Вол (Ox)0-220 фунтов221-330 фунтов331-440 фунтов
Як (Yak)0-220 фунтов221-330 фунтов331-440 фунтов

Кроме знания пределов веса, вашему персонажу необходимо как-то нести все свои вещи. Вместимость различных ёмкостей показана в таблице 50.

Таблица 50:
Вместимость клади
Stowage Capacity

ПредметВместимость весаОбъём
Рюкзак50 фунтов3'x2'x1'
Корзина, большая20 фунтов2'x2'x2'
Корзина, маленькая10 фунтов1'x1'x1'
Поясной кошель, большой8 фунтов6"x8"x2"
Поясной кошель, маленький5 фунтов4"x6"x2"
Сундук, большой100 фунтов3'x2'x2'
Сундук, маленький40 фунтов2'x1'x1'
Мешок, большой30 фунтов2'x2'x1'
Мешок, маленький15 фунтов1'x1'x8"
Седельная сумка, большая30 фунтов18"x1'x6"
Седельная сумка, маленькая20 фунтов1'x1'x6"

Нагрузка и животные (турнирное правило)
Encumbrance and Mounts (Tournament Rule)

В столбце "Базовая скорость" в таблице 49 перечисляются значения веса, который может нести животное и поддерживать свою нормальную скорость передвижения. Животных можно нагрузить больше этого значения, максимум до удвоенной нормальной нагрузки. Однако это отражается в падении скорости передвижения животного (как и указано в названиях столбцов). При расчёте груза для животного, не забудьте учесть вес наездника!

Значения в таблице 50 даны для предметов стандартного размера. Вполне возможно, что мешки, сундуки и рюкзаки могут быть больше или меньше перечисленных размеров. Грузоподъёмность, тем не менее, показывает максимальный вес который можно нести в клади независимо от её размера. Больше этого значения материал, использованный для создания предмета, рано или поздно не выдержит. Объём показывает длину, ширину и высоту предмета. Предметы, превышающие пределы вместимости клади, не могут храниться в ней.

Так как все игровые персонажи – искатели приключений, полагается, что они знают лучшие способы упаковки и хранения предметов. Одеяла скатываются в рулон, маленькие предметы аккуратно складываются, верёвка правильно сматывается, оружие вешается как можно удобнее, и т.д. В то время как маленькие предметы можно легко набить в поклажу, большие громоздкие вещи могут стеснять больше, чем указанно их весом. DM имеет право решать, что предмет нагружает больше, чем кажется на первый взгляд.

Тарус Кровавое Сердце находит летающий ковёр 5 x 9 футов. Он аккуратно сворачивает его в толстый цилиндр и расчётливо его связывает. Даже после того, как он проявил такую заметную предусмотрительность, ковёр по-прежнему остаётся большой и неудобной вещью. DM решает, что хотя ковёр весит только 20 фунтов, нагрузка от него равна предмету весом 50 фунтов. Тарус должен увеличить свой текущий уровень нагрузки на 50 фунтов, прибавляя нескладность свёрнутого ковра, перекинутого через плечо, к уже тщательно упакованному рюкзаку.

Магические доспехи и нагрузка
Magical Armor and Encumbrance

Одно из особых свойств магических доспехов – это их влияние на нагрузку. Хотя магические доспехи на первый взгляд весят как обычные, их вес применяется только по отношению к ограничению веса персонажа. Он не учитывается при определении влияния нагрузки на передвижение и бой. По существу, вес доспехов представляется обычным, но он не ограничивает и не стесняет движений персонажа.

Бард Квелл находит кольчугу +1. Поднимая её он обнаруживает, что она весит 60 фунтов. У Квелла уже есть вещей на 50 фунтов. Надев кольчугу, он будет нести 110 фунтов. Сила Квелла 12, что означает, что он сможет нести ещё только 30 фунтов снаряжения. Тем не менее, при расчёте влияния всего этого веса на его движение, полагается что Квелл несёт только 50 фунтов вещей – магический доспех не считается. Более того, он не получает никаких пенальти к бою за вес кольчуги.

Влияние нагрузки
Effects of Encumbrance

У нагрузки есть два основных эффекта. Прежде всего, она снижает скорость передвижения вашего персонажа. Если используются категории нагрузки, свободная (Unencumbered) не влияет на скорость, лёгкая (Light) снижает скорость передвижения на 1/3 (округлите дроби к меньшему), средняя (Moderate) снижает её на 1/2, тяжёлая (Heavy) – на 2/3, и серьёзная (Severe) снижает скорость передвижения до 1. Если используется детальная система, скорость передвижения персонажа снижается до значения указанного в таблице 48. Скорость передвижения определяет, сколько ваш персонаж может пройти за раунд, ход, час, и день. По мере падения его скорости передвижения, ваш персонаж движется всё медленней и медленней. За дальнейшей информацией смотрите "Перемещение" в главе 14: Время и передвижение.

Нагрузка также ухудшает боевые способности вашего персонажа. Если нагрузка снизила скорость вашего персонажа до 1/2 от его нормальной, он подвергается пенальти -1 к броску на атаку. Если он замедлен до 1/3 или меньше от нормальной скорости, пенальти на атаку составляет -2 и также появляется дополнительное пенальти к AC +1. Если скорость вашего персонажа снижена до 1, пенальти на атаку будет -4, а на AC +3. Ясно, что для тяжело нагруженного персонажа быстро сбросить большую часть своих вещей будет мудрым решением.